リゼット(14新)推奨日記

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『皆伝の生態』誤植の訂正について

こちらで紹介した『皆伝の生態』の頒布については完売となっております。ご来場いただいた方々、大変ありがとうございました。
中に一部誤植がありましたので、お詫びの上訂正させていただきます。

  • p.22 図16、図17がいずれも誤って図15の画像となっていました。
  • p.23 図20が誤って図19の画像となっていました。
  • p.41 図30が誤って図28の画像となっていました。

訂正版をこちらに掲載しましたので、お手数ですが必要に応じてB5印刷いただければと思います。申し訳ありませんでした。

C94で『皆伝の生態』を頒布します

BOOTHにて通販やってます。capue.booth.pm




告知です。夏コミで音ゲーの本を頒布します。

頒布物

『皆伝の生態』

beatmania IIDX 24 SINOBUZにおける皆伝5553人のデータを分析してあれやこれや言う本です。
B5オフセット60Pです。

日時

2018年8月10日(金) コミックマーケット(C94)1日目

場所

東5フ54b "slappin'beats"
※当サークル"AA(A)AAA"から"slappin'beats"さんへの委託となります。私もここで売り子参加してます。
コミケに来られないがどうしても欲しい、という方がいらっしゃれば、事前に本記事にコメントか@capueまでご連絡ください。都内出られるなら手渡し、他地域なら発送させていただきます。また今のところ仙台と札幌にまとめ発送予定があります。


目次は以下のとおり。

第一部 生態観察

1.皆伝の生息地(登録都道府県、登録店舗)
2.皆伝の行動圏(行脚量)
3.皆伝の個体名(重複したDJ NAME)
4.皆伝の両腕(DP段位取得状況)
5.皆伝の活動量(DJポイント分布、プレー量統計)
6.皆伝の食性(マイベスト、譜面別今作プレー人口)
7.皆伝の筋力(☆12未難数分布)
8.皆伝の神経(☆12FC数分布、FCレート上位・下位譜面)
9.皆伝の五感(スコアレート分布、スコアレート上位・下位譜面)

第二部 自由研究 (寄稿記事)

1.項目応答理論(IRT)を用いた段位認定皆伝の難易度推定 (寄稿:よねくん @yonexun)
2.途中落ちスコアによる皆伝平均およびBPIへの影響 (寄稿:シグ原 @SIG49san)
3.譜面難易度のレーティング化 (木野 @capue)
4.プレイヤー特性によるクラスター分析 (木野 @capue)


 (表紙イラスト:吉井)


サンプルを何ページか貼りますのでご覧ください。





フリースタイルダンジョンのレーティング考察

誰が最強か?

本記事では、フリースタイルダンジョンの全出演者(チャレンジャー・モンスター)たちについて、それぞれの対戦成績をもとに、Colleyの手法*1によってレーティングを計算することで、それぞれの「強さ」を数値化していきます。
Colleyの手法は、対戦勝率(勝数/試合数)を、継起則*2および対戦相手の勝率との関係性(強い相手と対戦しているほど評価が高い)によって補正したものと考えることができます。Colleyの手法では勝ち点を考慮しないため、勝敗だけを意識したレーティングに適した方法です。フリースタイルダンジョンではラウンドごとの勝敗、審査員の票数を勝ち点として考慮することも可能ですが、クリティカルの扱いが難しいこと、初期の一部の試合で審査が明確でないこと*3から、バトル単位の結果のみを考慮した方が容易と判断しました。
勝率をもとにすることから、通常全体のレーティングは0.5を中心として0〜1.0の間に収まりますが、全て小数点以下となって見づらいので、本記事では結果の値を100倍して表現します。これにより表された数値が、標準的な強さの出演者に対する勝率を%で表したものと言えます。

集計対象

1st Season〜4th Season Rec5までの勝敗がついた全試合の勝敗を集計します。Monsters War、口迫歌合戦、Monsters War 2017もカウント対象とします。
ラウンドごとの勝敗や審査員の票数は勘定に入れず、バトル単位での勝敗のみをカウントします。
N on Nのチーム戦の場合、N人それぞれが対戦相手N人と1/N試合ずつ対戦したものとします。(重み付きColleyの手法)

結果

全体で5試合以上(1回のチャレンジで行われる最大試合数)行っている出演者のみ記載します。

名前 試合数 勝数 負数 レーティング
1 MU-TON 5 5 0 96.79
2 晋平太 8 7 1 90.15
3 呂布カルマ 15 12 3 85.91
4 般若 5 4 1 84.97
5 R-指定 33 24 9 83.50
6 CIMA 9 7 2 82.51
7 掌幻 10 8 2 81.76
8 FORK 11 8 3 74.19
9 DOTAMA 32 21 11 73.10
10 スナフキン 6 4 2 72.19
11 焚巻 8 5 3 71.23
12 輪入道 16 11 5 70.58
13 MC☆ニガリ a.k.a赤い稲妻 5 3 2 70.21
14 じょう 9 5 4 68.29
15 押忍マン 10 6 4 68.06
16 Dragon One 7 4 3 64.59
17 GADORO 8 5 3 64.50
18 KOPERU 7 4 3 64.32
19 SAM 5 3 2 63.58
20 崇勲 20 10 10 60.93
21 T-PABLOW 47 25 22 58.16
22 DARTHREIDER 6 3 3 55.60
23 TKda黒ぶち 13 6 7 54.87
24 NAIKA MC 6 2 4 54.19
25 HIDADDY 9 4 5 53.66
26 D.D.S 5 2 3 52.59
27 CHICO CARLITO 31 14 17 49.93
28 サイプレス上野 39 16 23 49.33
29 ACE 16 6 10 48.64
30 Lick-G 7 3 4 47.37
31 MC KUREI 5 2 3 47.31
32 MC漢 a.k.a. GAMI 39 14 25 41.72
33 裂固 10 3 7 39.34

以上のような結果となりました。ムートンに関しては現状0敗のため1位となっていますが、2ndでDropしたことを何らかの形で組み込んで補正してもよいかもしれませんね。(ここでは記載していませんが、同様に0敗のまま3rdでDropした龍道もかなり高めに出ています)
他に面白そうなレーティング手法があれば、また実践してみたいと思います。

*1:『レイティング・ランキングの数理』―No.1は誰か?―より。過去に同様の手法を用いた方がいらっしゃいます

*2:試行n回中s回成功した時、次に成功する確率は(s+1)/(n+2)である、というもの。勝率に置き換えることで、全員が1/2からスタートすることとなり、試合数が少ない場合に極端な値となることを補正できる

*3:Season1 Rec2のHIDE vs 漢の1ラウンド目は試合のほぼ全体にコンプラがかかった上、先攻の漢が勝利したが得票数が明示されていない。また、Season1 Rec1のDragon One vs サ上の2ラウンド目は2:3でサ上が勝利したことはわかるがどの審査員が票を入れたか明らかにされていない。

ブレスト麻雀について検討

Brainstorm / 渦まく知識 (青)
インスタント
カードを3枚引き、その後あなたの手札からカードを2枚、あなたのライブラリーの一番上に望む順番で置く。

ブレストフェッチほど気持ちいい動きはない。
サンマで北アンコを中盤にまとめて抜いたらブレスト感あって楽しかったので、毎局やれるルールを作りたいと思います。

以下、ルールで記載されていない部分は全て天鳳の喰有赤有東南戦に準拠します。

ブレスト麻雀
  • 王牌は14枚、ドラは王牌の右端をめくるものとし、カンドラは使用しない。残りの12枚を渦巻牌と呼び、嶺上牌と兼用で後述の「ブレスト」に使用する牌とする。
  • 各プレイヤーは毎局1回まで、ツモ番時に「ブレスト」と宣言することができる。局中で最初にブレスト宣言したプレイヤーは2000点、2人目以降は1000点、500点、0点を場に供託する。
  • ブレスト宣言した時、通常のツモ牌に加えて渦巻牌の左端から2枚の計3枚をツモり、16枚となった手牌から任意の2牌を王牌の右端に裏向きで戻す。戻し終わって14枚になった時点を通常のツモ後とみなし、カン、和了、捨て牌等を行うことができる。和了する場合、手中の任意の牌を和了牌としてよい。
  • リーチ後のツモ時にブレスト宣言した場合は、手牌との入替はできず、ツモった3牌の中から2牌を戻す。和了する場合、戻さなかった牌を和了牌とする。
  • 第1ツモ、リーチ一発目、嶺上牌、海底牌のツモ時にブレスト宣言し、2牌戻した時点で和了またはその後の捨て牌で振り込みした場合、各種偶然役を適用できる。

現代風ブー麻雀について検討

麻雀はいつだってオーラスが楽しい。
というわけでブー麻雀をやりたいです。
方針としては、
・現代の麻雀から最低限のルール変更に留め、ブー麻雀のエッセンス(場況を細かく計算しAトップを狙うこと)を抽出すること
雀荘のアルティマ卓で簡単に遊べること
を目指します。

以下、ルールで記載されていない部分は全て天鳳の喰有赤無東南戦に準拠します。

現代風ブー麻雀

10000点持ちアリアリ順位戦である。東風、半荘等の区切りはなく、誰かが終了条件を満たすことでゲームが終了する。
終了条件は、「誰かが18000点以上になる」か「誰かが0点未満になる(飛ぶ)」ことである。
終了後、前ゲームのトップを東家として次ゲームを開始する。
以下、持ち点が10000点以上である状態を「浮き」、10000点未満である状態を「沈み」とする。
 

名称 浮き人数 1位 2位 3位 4位
Aトップ 1人 9 -3 -3 -3
Bトップ 2人 4 0 -2 -2
Cトップ 3人 1 0 0 -1

ゲーム終了時、浮き人数に従って上記のポイント計算を行う。
同点時は起家に近い側をトップとする。
ただし、南入していた場合はポイントを2倍、西入していた場合は3倍…と倍率補正する。

沈み状態のプレイヤーは、自分が浮かないのに誰かを飛ばす和了ができない(チョンボ扱い)。チンマイやその他の和了制限はない。

ゲーム中の詳細については以下のとおりである。
・場ゾロはつく。一本場1500点、リーチ棒1000点。切り上げ満貫あり。
・流局時は常に親流れし、ノーテン罰符はない。リーチ者のみ手牌を公開する。
・ダブロン、トリロンは頭ハネ。
・得点は高点法により計算する。
・1飜縛り。ドラは表ドラ、カンドラのみとし非役の1飜。一発、裏ドラ、カン裏ドラ、赤ドラはない。
・ツモピンフ、チートイツ、三色同順等の戦後役は全てを認め、飜数も通常通り。
役満成立時は得点にかかわらずAトップとする(数え役満を含む)。
・フリテンリーチ、リーチ後の見逃し可能。1000点未満の場合リーチできない。
・トビ時には箱下得点も計算する。
チョンボは、ゲーム終了時のポイントから他家に1ptオールを支払い、同一の本場をやり直す。

天鳳で遊ぶ場合は大会ロビーを作成し、拡張ルールで以下のように設定すると近い感覚で遊べると思います。
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