リゼット(14新)推奨日記

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チュウニズムのレーティング研究2

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。


昨日少し検証してみて、譜面定数と単曲レート値の仕組みについて、現段階での仮説をまとめました。
以下、今後の検証で使う用語を定義します。


譜面定数…各曲に設定されたレートの算出基礎になる数値(内部値、内部Lvと呼んでいましたが、直感的でないので変更します)
単曲レート値…内部Lvとスコアから算出される1曲あたりのレート値
Best値…上位30曲枠に入ったレート値
Recent値…直近10曲枠に入ったレート値

  • 仮説1 譜面定数はLv1〜6までは表記Lvそのまま、Lv7以上は内部的にはより細かく0.1刻みで、X.7以上はX+として表記される。 →0.1刻みよりもっと細かい可能性があり調査中
  • 仮説2 単曲レート値は譜面定数とスコアに依存し、SSS時、(譜面定数+2)/40を取る。SSボーダーの時は(譜面定数+1)/40となり、Sボーダーの時譜面定数/40となる。→研究3にて修正しています

たとえばLv8で譜面定数8.4の譜面でSSSを出すと、単曲レート値は(8.4+2)/40=0.26となります。(検証時もそうですが、完全に初回のプレイであればBest値、Recent値の両方に加算されるので0.52増加します)

現段階のサンプルでは、Lv1~6の譜面はいずれもX.0ではないかと考えられます。各レベルに+が存在するのがLv7以上であることも裏付けになりそうです。反例が見つかればまた考えます。
譜面定数を最初0.2刻みの各レベル5段階としましたが、10段階かもしれません。0.1刻みであるならば、ノーカードから3回同じ譜面でSSSを出した時に、B値1回R値3回の反映で、X.0とX.1の曲では0.01の差が生まれるはずです。→0.01の差が生じる曲目があったので、少なくとも譜面定数は0.1刻みです。
まだSS以下のボーダー時の数値についてはweb上のリザルト画像を参考にした段階ですが、おおよそ近いのではないかと考えています。同じ方式だとAAA以下で計算が合わないようなので、またサンプルを集めなければなりません。
この方式だと曲にかかわらず、SSS-SS区間では3000点あたり単曲レート値が0.01増加し、S-SS区間では10000点ごとに単曲レート値が0.01増加することになります。巷ではSSから2000点で0.01上がるような話もありますが、おそらく自己ベストを更新したことでB値だけでなくR値も増加している影響ではないかと考えます。この点を詳細に調べたところ修正仮説ができました。研究3を参照してください。

制作者はレーティングで何を意図しているか

maimaiのレーティングは、その人が適切にプレイできるLvが数値として表れるとされています。
おそらくこのゲームでも同じで、Lvを基準にして1曲あたりを1/40に割りながら40曲の合計を出すということはつまり、Lvにもとづいた40曲の平均値を算出していると言うことに他なりません。
仮にLv10.0が30曲あり、SボーダーでB値R値を埋めればその人のレーティングは10.00になりますし、SSボーダーで埋めれば11.00ちょうどになります。
おそらくこのレーティング値設定は、制作者からの「Sが出ればそれが適切なレベル、SSが出れば1レベル上をやってもいい、SSSが出れば2レベル上をやってもいい」というそれぞれの段階のプレイヤーへの指針、メッセージなのではないかと考えています。