リゼット(14新)推奨日記

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シンクロニカのシステム考察など

はじめに

天下一音ゲ祭のチャレンジ枠として突如名前の上がったシンクロニカ。
同時期に話題性の高いチュウニズムやクロスビーツが稼働したこともあって、いまいち陽の目を見ていないのが現状と言えます。
そのため、ゲームシステムに関する情報量が少なく、手探りで効率的なプレイスタイルを見つけねばならない状況下にあります。
そこで、この記事ではシンクロニカのシングルプレイにおけるスコアアタックの中で必要なゲームシステム、オプションに関する情報を、特に公式サイトで紹介していないものについて述べていきます。
公式Twitterにて未公開のシステム情報が複数記されていることから、そのURLも都度掲載していきます。

判定・スコアの仕様

素点部

各マーカーについてPERFECT、GREAT、GOOD、FAST/SLOWの4段階の判定が存在する。GREATおよびGOODは早方向か遅方向かによって判定の色合いが変わり、早方向であれば黄色、遅方向であれば赤茶系の色合いとなる。見逃したノートはSLOWとして判定される。
各ノートの得点は曲にかかわらず、一律10、8、4、0点として合計がプレイ画面上部に表示される。このため、素点部の理論値はマーカー数×10である。
プレイ画面左上にはCLEAR RATEとして素点部の理論値に対する現在の得点の割合が表示される。演奏終了時にCLEAR RATEが70%に達していればクリアとして判定される。

ベストコンボ

リザルト画面において、素点の数値に加えて最大コンボ数の10%がベストコンボとしてボーナス加算される。最大コンボを取っている間各マーカーの得点が1点加算されると考えるとわかりやすい。
※ただし、店舗側で設定できるイベントモード、およびAOUイベントモード中はベストコンボで得られる得点は通常の1/10となり、最大1%が加算される。

リリースボーナス

ホールドマーカー、ムーヴマーカーには「離したタイミング」の判定が存在する。適切なタイミングで離すと虹色のBONUS(便宜的にPERFECTとする)、一段劣るタイミングで離すと早方向で黄色、遅方向で赤茶色のBONUS(便宜的にGREATとする)の判定が与えられる。
これらは素点部には影響を与えないが、リザルト画面においてリリースボーナスとして素点部の数値に加えて素点部の理論値の最大10%まで加算される。PERFECTの得点を1とした時、GREATは0.5、BONUSを得られなかった場合を0の割合で各リリースに点数が与えられ、その理論値を素点部の理論値の10%とした時の割合が加算される。

ランク

これらから、1曲の理論値はノート数の12倍に相当し、%表記では120%満点となる。
120%満点の時Rz、115%以上の時AAA、110%以上の時AA、100%以上う時A、90%以上の時B、70%以上の時Cとなる。

傾向など

以上の点から、スコアアタックにおいてはほぼコンボゲーと言うべき得点計算方法であり(ギタドラの達成率、グルコスのスコアに近い)、コンボを重視することで上位ランクに到達しやすい。これに加え、視認性の問題や事前に知っていなければ正確に離すことの難しいリリースボーナスの存在を加味すると、覚えゲーとしての側面が浮かび上がってくる。

各ノートの仕様とその他判定に関して

公式サイトに記載されている程度の説明は割愛。

タッチ

複数のタッチが連続する譜面は指を離さず滑らせてもグリッサンドとして入力することができる。この際判定される位置は各ノートの中央(参考)にあり、通常の押し方に比べてシビアな判定となるが、8/7アップデートで緩和されている(参考)。

スワイプ

払った指が線上を通ったタイミングで判定。後述のフリックとは仕様が異なるため注意。他ノートに比べて判定が緩めに設定されている(参考)。

フリック

押したタイミングで判定、その後指定方向に払う。適切なタイミングで押しても払わなかった場合は強制的にGOOD判定となる。フリック後はいったん指を離す必要がある(参考)。

ホールド

一定時間離していても入力は持続するため他の指で押し直すことができる。ただし、終了間際で離した場合はBONUS判定外のタイミングであってもリリースしたものとされ、押し直すことができない。

ムーヴ

押し直しの仕様はホールドと同一。動かすラインが示されるが、終点で離すタイミングのみ一致していればラインを無視してどのように動かしてもいいし移動速度も問わない。リリースと近くのタッチが同時に行われるとムーヴマーカーを移動させたものと誤認されることがあるため注意(参考)。

秘孔

タッチパネルには秘孔がある(参考)(参考)

各種オプションの活用

マーカー

好みはあるが、リズムの偏差を把握しやすいビートマーカーを推奨したい(参考)。特に4分のタイミングでマーカーの色が濃くなるため、16分乱打の表拍を確認したり、階段においてグリッサンドの速度を合わせるのに非常に便利。
また、マーカーの大きさを変更できる。大きくすることで見落としをなくしたり、小さくすることで密集をわかりやすくすることができるが、サイズを変更しても見た目だけの変化で実際の判定領域には影響しない(参考)。

スピード、ビートシンク

このゲームのマーカー速度は、その曲のBPMを基準とし、出現から4分音符1拍後のタイミングに判定がある。これはBPM120下においても約0.5秒、30Fであり、jubeatの花マーカー並みの速度を持つ。
当然BPMの上昇に比例して速度が上がるため、デフォルト状態でのプレイにはしばしば困難を伴う。
これを調整する場合、デフォルトを1として0.5〜2.0の範囲で調整できる(参考)が、これがそのまま「出現のX拍後に押す」ことに相当するため、BPMに応じた調節が不可欠である。
曲に係わらず同じ速度でプレイしたい場合ビートシンクをSyncからFixedに設定することで常にBPM120相当の速さでプレイできる(参考)。常に一定の速度となってマーカーの目押しをしやすくなるため推奨。

ジャッジ

判定を1ms単位で調整できる(参考)。ここまで細かく調整できる音ゲーは数少ない。早方向にズレを感じる場合マイナス合わせ、遅方向にズレを感じる場合プラス合わせと、IIDXなどと逆のため注意。

明度

地味だが、マーカーが降ってくる予定のエリアは直前にライトアップ表示されるため、おおよそのポイントの見当をつけることができる。オプションで背景の明度を下げることでよりこれが際立つ。


おわりに、シンクロニカのススメ

最初は「あっさりしすぎて味も素っ気もない豆腐みたいなゲーム」だと思っていましたが、しっかり遊んでみると判定は意外に厳しい上に覚えるべき要素が強く、高難度はタッチパネルゲーの中でも上位を争う密度と移動距離によって非常に難しくなっており、スコアアタックにおいてはかなりのやりこみを要求されるゲームだと感じました。
一方で解禁要素がほとんどないため、いわゆる「貢ぎ」にストレスを感じるプレイヤーにとってはかなり遊びやすく映るかと思います。
これからの可能性に期待できるゲームだと思いますので、見かけた際にはよろしければ遊んでみてください。


本記事は、#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015の企画の一環として執筆されました。