リゼット(14新)推奨日記

旧はてなダイアリー(http://d.hatena.ne.jp/risette14/ )から移行しました。

IIDXにおけるランプ更新・段位合格の小技3つ

beatmania IIDXは基本的に、ひたすら鍛えて「地力で殴る」ことが推奨されるゲームで、段位合格やランプ更新が自己目的化するのはあまりよくないんですが、「対策」しての成果もそれはそれでモチベと自信に繋がるので取り組む価値があると思っています。
この記事では、一般的に「対策」と呼ばれる「ランダム当たり待ち」「ギアチェン」「あんみつ」以外の手段で、自分が無理やりランプ更新等で使ったことのある小技を3つ紹介します。
自分が段位認定皆伝初合格時および、冥、灼熱Pt.2 Long Train Running、Mare Nectarisの初ハードクリア時に有効だった対策方法ですので、切実にこれらのランプをつけたい人は一度試してみてもいいのではないでしょうか。

低速対策に白数字を減らす

SP段位認定皆伝において卑弥呼や冥の低速が苦手、というタイプの人に時折見られるのが、SUDDEN+やLIFTの数字を増やしすぎてレーンの縦幅が極端に短くなっているケースです。
縦幅が短くなることで速度によるブレが減り視認しやすくなるメリットがありますが、同時に人間の視野の都合上、同じ緑数字(=表示時間)で縦幅が長い場合と比べて、一度に焦点部分で見えるノートの量が増えます。
通常のプレー速度の場合あまり気にする必要はありませんが、低速時にはこの影響が強く出て、同じ緑数字でも白数字が小さい人と比べて、ノートが多く見えて処理できない・縦の偏差がわかりにくくリズムが取れない、など不利となってしまう点に注意する必要があります。
このため、低速で長時間耐えなければならない曲のSUDDN+幅はできるだけ小さくしておいた方が楽になります。ただし、LIFT幅についてはいじると判定位置が変化してしまうので変えない方がいいと思います。
自分の場合、普段はSUDDEN+250、LIFTなしとしていますが、今でも段位認定皆伝をプレーする際は緑数字を維持したまま1曲目200、2曲目150と徐々に白数字を減らしていって、卑弥呼・冥を白数字100~150でプレーするようにしています。また、冥の初ハードクリア時も数クレかけて白数字150に慣らした状態で取り組みました。

皿曲対策に緑数字を増やす

クラッチノートは、鍵盤ノートと比較して連打に相当する配置が多用されるため、ノートが詰まって見づらい傾向があります。
特に☆12譜面の一部で見られる24分連皿は非常に密集しており、あらかじめリズムを把握しておかなければ、瞬間的に「16分なのか24分なのか」「何枚あるのか」を把握することが困難です。
加えて、なかなか回しきれないような速い連皿では「少し早めに回し始めて少し遅めに回し終える」逆あんみつがゲージを減らさない手段として有効です。
これらから、緑数字を増やすことで、一瞬早く連皿対応を始めつつ速度・枚数を把握する時間を稼ぐことができ、有効な場合があります。
自分の場合、普段は緑数字280でプレーしていますが、灼熱Pt.2 Long Train Runningの初ハードクリア時は緑数字300に増やして対策しました。

発狂対策に判定位置を下げる

Mare Nectarisに代表される非常に高BPM・高密度の譜面は、普通にプレーしても追いつかないことが多々あり、特にバス連打などが加わった配置を押し切ろうとすると間に合わなくなりがちです。
この対策として、判定位置を下げ、常時FAST方向の黄グレを出し続けられるよう調整することで、自然と発狂箇所に対して擬似的な逆あんみつ状態となり、普段は押し切れない譜面でゲージが残りやすくなります。
IIDXにおけるゲージ増加量はピカグレと黄グレで変わらないため、道中に影響はあまり出ませんが、あまりに判定位置を下げると早GOODが出すぎてゲージが回復できない、通常入るあんみつが入らないなどの影響が出るので注意してください。
自分の場合、普段は判定位置+0.0でプレーしていますが、Mare Nectarisの初ハードクリア時は判定位置-1.0に落としました。
また、縦連打が非常に苦手でBPM130以上の16分連打が全くできないため、Scripted Connection⇒A mixやSession 9 -Chronicles-のEXHもこの方法を使って乗り切っています(Fascination MAXXは両手交互の方が楽です)。

EDHクレンコのメモ

コンボに寄せたEDHクレンコを組んだのでメモです。

概説

https://gatherer.wizards.com/Handlers/Image.ashx?multiverseid=438555&type=card

《群衆の親分、クレンコ》は、タップ能力を起動することでゴブリンを2倍にする派手な効果を持ったクリーチャーです。
統率者としては、豊富なサーチ手段、アンタップ手段と組み合わせて多様な無限コンボに繋げることができる上、コンボが成立しなくとも倍々ゲームを続けるだけで盤面を圧倒できるポテンシャルがあり、なかなか強力です。
一方で、弱点としては、赤単色のため他プレイヤーへの干渉手段が不足すること、ドロー手段が限定され安定しにくいこと、小型クリーチャーに依存するため全体除去や継続的な全体マイナス修正に弱いこと、ダメージ以外の勝ち手段がないことが挙げられます。

基本的な勝ち筋は
・クレンコルート
・詮索者ルート
の2つとなります。
いずれも、無限トークンコンボを成立させた上での攻撃または無限ダメージで勝利することが目標となり、サブプランとしてゴブリントークンを100体(約2^7)程度まで増やしてコンバットまたは誘発ダメージによる勝利を狙います。

クレンコルート

《群衆の親分、クレンコ》のタップ能力を起動してゴブリントークンを増やし、増やしたゴブリントークンを何らかの形で使用してクレンコをアンタップする動きを繰り返すことで無限コンボを生成します。
無限コンボの成立後は、以下のいずれかの方法で勝利します。

  • CIPダメージ

《鍛冶の神、パーフォロス》《衝撃の震え》のいずれかでゴブリントークンから無限ダメージに繋げます。無限トークンが成立せず、同数のゴブリントークンの生成・死亡を繰り返す無限ループ止まりの場合でも勝利できます。

  • 生贄手段+PIGダメージ

《 ゴブリンの砲撃》であれば1枚、《ゴブリンの名手》《パシャリク・モンス》《ボガートの悪ふざけ》であれば《Goblin Chirurgeon》《モグの略奪者》《スカークの探鉱者》《ゴブリンの損壊名手》《アシュノッドの供犠台》《ファイレクシアの供犠台》のいずれかとの組み合わせで無限ダメージに繋げます。後者は無限ループ止まりの場合でも勝利できます。

  • 全体速攻付与→コンバット

《ゴブリンの戦長》《 ゴブリンの酋長》《パーフォロスの槌》《集団恐慌》《熱情》のいずれかで全体速攻を付与します。最もシンプルな勝ち手段ですが、インスタントタイミングで勝利できないこと、攻撃制限や戦闘ダメージ軽減で対策されうることから、可能であればコンバットせず上記ダメージ手段を取りたいです。

  • 生贄マナ生成手段による無限マナ→無限ドロー

《スカークの探鉱者》《アシュノッドの供犠台》《ファイレクシアの供犠台》のいずれかから無限マナを生成し、《頭蓋骨絞め》または《威圧の杖》で無限ドローに変換することで、上記のコンボいずれかに連携可能です。

以下は、主なコンボの解説です。

《群衆の親分、クレンコ》+継続的速攻手段+生贄赤マナ生成手段

《群衆の親分、クレンコ》のタップでトークンを生成し、生成したトークンおよび《群衆の親分、クレンコ》自身を《スカークの探鉱者》や《ファイレクシアの供犠台》で生贄に捧げて赤マナに変換し、統率者領域から《群衆の親分、クレンコ》を再度唱えます。タップ能力を繰り返し起動するため、《ゴブリンの戦長》《 ゴブリンの酋長》《稲妻のすね当て》《速足のブーツ》《千年霊薬》《パーフォロスの槌》《集団恐慌》《熱情》のいずれかで速攻を持たせなければなりません。
最もシンプルな組み合わせですが、増え続ける統率者税を毎回払う必要があるため、ゴブリンが7体程度とやや多い状態からスタートする必要があります。

《群衆の親分、クレンコ》+《暗黒のマントル》+マナ生成手段

《暗黒のマントル》を装備した《群衆の親分、クレンコ》のタップでトークンを生成し、《マナの残響》の誘発型能力もしくは生成したトークンを《スカークの探鉱者》《ファイレクシアの供犠台》《アシュノッドの供犠台》で生贄に捧げてマナを生成することで《暗黒のマントル》の能力で《群衆の親分、クレンコ》をアンタップして無限コンボとします。1ループにつき、《暗黒のマントル》の能力を起動する(3)を捻出する必要があります。要求されるのが無色マナのみなので、《マナの残響》>《アシュノッドの供犠台》>《スカークの探鉱者》>《ファイレクシアの供犠台》の順に無限成立の初期条件が軽く始動しやすくなります。また、副産物として《群衆の親分、クレンコ》が無限P/Tを持つため、盤面が空いているプレイヤー1人をそのままコンバットで倒すことができます。加えて、マナ生成手段がない場合でも、1枚で複数回起動可能なため、サブプランの2^7体への到達が比較的容易であり、《ゴブリンの技師》でのサーチ先を《棘噛みの杖》と選択する際は、多くの場合こちらをサーチします。

《群衆の親分、クレンコ》+《棘噛みの杖》+生贄手段

《棘噛みの杖》を装備した《群衆の親分、クレンコ》のタップでトークンを生成し、《ゴブリンの砲撃》《Goblin Chirurgeon》《モグの略奪者》《スカークの探鉱者》《ゴブリンの損壊名手》《アシュノッドの供犠台》《ファイレクシアの供犠台》のいずれかでトークンを生贄に捧げ、《棘噛みの杖》の能力で《群衆の親分、クレンコ》をアンタップして無限コンボとします。無限マナが成立する場合は、そのまま《棘噛みの杖》の能力で勝利することができます。《暗黒のマントル》よりコンボの相方が多い分成立は若干容易ですが、《棘噛みの杖》がコスト(2)に加えて装備(4)と重いため、《ゴブリンの技師》でのサーチ先を《暗黒のマントル》と選択する際は、コンボ成立が確定する場合のみサーチしています。

《群衆の親分、クレンコ》+《威圧の杖》+マナ生成手段

《群衆の親分、クレンコ》のタップでトークンを生成し、《マナの残響》の誘発型能力もしくは生成したトークンを《スカークの探鉱者》《ファイレクシアの供犠台》《アシュノッドの供犠台》で生贄に捧げてマナを生成することで、《威圧の杖》の能力で《群衆の親分、クレンコ》をアンタップ・《威圧の杖》自身をアンタップして無限コンボとします。1ループにつき、《威圧の杖》の能力を2つ起動する(4)を捻出する必要があります。《暗黒のマントル》より無限成立の初期条件が厳しいため《暗黒のマントル》の方が優先度が高いですが、成立すればそのまま《威圧の杖》で無限ドローして他の勝ち手段をサーチできる点が強みです。

《群衆の親分、クレンコ》+《ブライトハースの指輪》+《教術師の石》or《千年霊薬》

《群衆の親分、クレンコ》のタップ能力および、《教術師の石》《千年霊薬》による《群衆の親分、クレンコ》のアンタップを、《ブライトハースの指輪》でコピーすることで、(9)でゴブリンが2^6倍となり、初期ゴブリン2体でサブプラン達成できます。必要マナ数が多いですが、複数ターンに分けてもいいですし、生贄マナ生成手段があれば容易です。成立がシビアなので、運良く揃った場合の運用となります。


クレンコのアンタップ手段としては、他に《幻術師の篭手》や《追い討ち》を採用することができますが、いずれも必要マナ数が多く、前者は《ブライトハースの指輪》と組み合わせられないこと、後者は《群衆の親分、クレンコ》生贄・再キャストのパターンと大差ないことからこのリストでは取っていません。

詮索者ルート

召喚酔いしていない《人目を引く詮索者》が戦場にいる状態で《ゴブリン徴募兵》でライブラリートップに《鏡割りのキキジキ》を積み込み、《人目を引く詮索者》が起動できるようになった《鏡割りのキキジキ》の能力を《人目を引く詮索者》自身を対象にして起動することで無限トークンを生成します。
無限トークンは、速攻・タップ状態・ターン終了時に生贄となるので、コンバットで勝利することはできません。あらかじめCIPダメージまたは生贄手段+PIGダメージとなる組み合わせを戦場に出しておくか、《鏡割りのキキジキ》の上に《スカークの探鉱者》を積んで生贄手段&無限赤マナ手段とした上で、《鏡割りのキキジキ》の下に《モグの狂信者》《パシャリク・モンス》《ボガートの悪ふざけ》のいずれかを積んで無限PIGダメージで勝利します。
《人目を引く詮索者》自身を《ゴブリン徴募兵》からサーチできる1枚コンボである点が強力ですが、手札に入らないため、《頭蓋骨絞め》や《信仰無き物あさり》でドローに繋げなければ1ターンのラグが生じてしまい処されやすいのが欠点です。
ターンを回さざるをえないが十分なマナがある場合は、例としてトップを《上流階級のゴブリン、マクサス》、下に《ゴブリンの首謀者》《ゴブリンの戦長》《波止場の恐喝者》《Goblin Chirurgeon》《人目を引く詮索者》《スカークの探鉱者》《モグの戦争司令官》《モグの略奪者》《松明の急使》《パシャリク・モンス》《鏡割りのキキジキ》《モグの狂信者》等と積むことで、《上流階級のゴブリン、マクサス》のCIP能力が解決できた場合は《人目を引く詮索者》コンボが破壊対策つきで成立し、追放等の手段で《人目を引く詮索者》が除去された場合は《群衆の親分、クレンコ》+継続的速攻手段+生贄赤マナ生成手段のコンボに移行できます。また、《上流階級のゴブリン、マクサス》が打ち消された場合にも次ターンに《ゴブリンの首謀者》から再度《人目を引く詮索者》コンボを仕掛けることができます。
なお、《人目を引く詮索者》からライブラリートップを掘っていく上で、《波止場の恐喝者》や《モグの戦争司令官》+《スカークの探鉱者》の組み合わせでマナ加速することができる点を意識しておくとよいです。
総じて、クレンコルートに比べて下準備が少なく、盤面でのヘイトを稼ぎにくいのが利点です。

その他のコンボ

クレンコを使用しない形でもいくつかの無限コンボが可能です。これ以外にコンボルートがあったら教えて下さい。

《鏡割りのキキジキ》+《稲妻造り士》+生贄手段orCIPダメージ手段orPIGダメージ手段

アンタップ状態の《鏡割りのキキジキ》がいる状態で《稲妻造り士》を唱え、覇権能力で《鏡割りのキキジキ》を追放するスタックで《鏡割りのキキジキ》で《稲妻造り士》をコピーします。速攻を持ったコピーの《稲妻造り士》の覇権で改めて《鏡割りのキキジキ》を追放した上でタップ能力で3点ダメージを飛ばし、《ゴブリンの砲撃》《Goblin Chirurgeon》《モグの略奪者》《スカークの探鉱者》《ゴブリンの損壊名手》《アシュノッドの供犠台》《ファイレクシアの供犠台》のいずれかでコピーを生贄に捧げると、《鏡割りのキキジキ》が戦場に戻ってくるので改めて《稲妻造り士》をコピーすることができ、無限ダメージとなります。生贄手段がない場合でも、《稲妻造り士》で自身にダメージを与えることで無限ループが成立するので、《鍛冶の神、パーフォロス》《衝撃の震え》《ゴブリンの名手》《パシャリク・モンス》《ボガートの悪ふざけ》のいずれかで無限ダメージとなります。
《ゴブリン徴募兵》で《鏡割りのキキジキ》を積んだ際に下に《稲妻造り士》を積んでおくと、詮索者コンボに失敗して《鏡割りのキキジキ》が手札に来てしまった場合のバックアッププランとなって良いです。

《鏡割りのキキジキ》+《棘噛みの杖》+任意の伝説でないゴブリン+生贄手段

《棘噛みの杖》を装備した《鏡割りのキキジキ》の能力で任意の伝説でないゴブリンをコピーし、《ゴブリンの砲撃》《ゴブリンの名手》《モグの狂信者》《Goblin Chirurgeon》《モグの略奪者》《スカークの探鉱者》《ゴブリンの損壊名手》《アシュノッドの供犠台》《ファイレクシアの供犠台》のいずれかでコピーを生贄に捧げることで《鏡割りのキキジキ》がアンタップするので、再度コピーを生成する無限ループが成立します。コピー先が《ゴブリンの名手》《モグの狂信者》の場合は、生贄手段を兼ねるとともに無限ダメージに変換できます。
《鏡割りのキキジキ》自身のサーチが必要となる分あくまで優先すべきはクレンコルートですが、《鏡割りのキキジキ》はシャーマンなので、《棘噛みの杖》を自動装備でき、クレンコルートに比べて若干必要なマナ・コストが低くなるのは利点です。《棘噛みの杖》は既に戦場に出ているのに、統率者コストが高い・コントロールを奪われた等の原因で《群衆の親分、クレンコ》を唱えるのが困難な場合に有効なコンボとなります。

《鏡割りのキキジキ》+《暗黒のマントル》or《威圧の杖》+《波止場の恐喝者》

《鏡割りのキキジキ》で《波止場の恐喝者》をコピーし、生成された宝物トークンを使用して《威圧の杖》か《暗黒のマントル》で《鏡割りのキキジキ》をアンタップすることで、無限トークン・無限マナとなります。《威圧の杖》の場合、対戦相手のアーティファクト数4で無限トークン、5以上で無限トークン・無限マナとなり、《暗黒のマントル》の場合、対戦相手のアーティファクト数3で無限トークン、4以上で無限トークン・無限マナとなります。
トークンは速攻を持つため、そのままコンバットで勝利可能です。
《波止場の恐喝者》はサーチする機会が多いため、一度コンボに失敗するなどして《波止場の恐喝者》と《暗黒のマントル》が残っているが《群衆の親分、クレンコ》を出しても無限コンボとならない場合などに有効なコンボとなります。

《パシャリク・モンス》+任意のゴブリン+生贄赤マナ生成手段+《マナの残響》

《パシャリク・モンス》で任意のゴブリンを生贄に捧げてゴブリン2体を生成し、《マナの残響》により少なくとも無色6マナが出るので、《スカークの探鉱者》か《ファイレクシアの供犠台》でゴブリンのうち1体を生贄に捧げることで赤マナを出して、(3)(R)で《パシャリク・モンス》の能力を再度起動することができ、無限無色マナ・無限ダメージとなります。
無限自体は条件が厳しくあまり現実的ではありませんが、《マナの残響》がない場合でも、クレンコが大量にゴブリントークンを残していった場合などは、5体サクって5マナ出して能力起動を繰り返すことで、差し引きゴブリン3体につきCIP2回、PIGが5回誘発するので、《鍛冶の神、パーフォロス》などと組み合わせることで致死圏のダメージを与えることができたりします。

1 群衆の親分、クレンコ
1 Goblin Chirurgeon
1 モグの略奪者
1 スカークの探鉱者
1 モグの狂信者
1 敏捷なこそ泥、ラガバン
1 松明の急使
1 ゴブリンの技師
1 ゴブリン徴募兵
1 モグの戦争司令官
1 人目を引く詮索者
1 波止場の恐喝者
1 ゴブリンの名手
1 ゴブリンの女看守
1 ゴブリンの戦長
1 ゴブリンの酋長
1 パシャリク・モンス
1 帝国の徴募兵
1 猿人の指導霊
1 ゴブリンの損壊名手
1 ゴブリンの首謀者
1 モグ捕り人
1 稲妻造り士
1 背信のオーガ
1 鍛冶の神、パーフォロス
1 鏡割りのキキジキ
1 上流階級のゴブリン、マクサス
1 紅蓮破
1 赤霊破
1 輝石の儀式
1 ティボルトの計略
1 戦いの賛歌
1 偏向はたき
1 混沌のねじれ
1 ギャンブル
1 信仰無き物あさり
1 Wheel of Fortune
1 ジェスカの意志
1 災難の輪
1 オパールのモックス
1 モックス・ダイアモンド
1 宝石の睡蓮
1 水蓮の花びら
1 金属モックス
1 魔力の墓所
1 太陽の指輪
1 師範の占い独楽
1 頭蓋骨絞め
1 魔力の櫃
1 ルビーの大メダル
1 教術師の石
1 棘噛みの杖
1 秘儀の印鑑
1 稲妻のすね当て
1 速足のブーツ
1 アシュノッドの供犠台
1 パーフォロスの槌
1 ファイレクシアの供犠台
1 ブライトハースの指輪
1 千年霊薬
1 威圧の杖
1 暗黒のマントル
1 大焼炉
1 集団恐慌
1 ゴブリンの砲撃
1 衝撃の震え
1 ボガートの悪ふざけ
1 熱情
1 血染めの月
1 マナの残響
1 ウルザの物語
1 ニクスの祭殿、ニクソス
1 乾燥台地
1 古えの墳墓
1 埋没した廃墟
1 宝石の洞窟
15 山
1 血に染まりし城砦、真火
1 山賊の頭の間
1 樹木茂る山麓
1 水晶鉱脈
1 沸騰する小湖
1 発明博覧会
1 虹色の眺望
1 血染めのぬかるみ
1 魂の洞窟

聖戦の系譜オールAの攻略メモ

スーパーファミコン Nintendo Switch Online』で『ファイアーエムブレム 聖戦の系譜』が配信されたので、中学生以来久しぶりにプレーしました。
当時は自力で2周、あと攻略本のオールB詰めエムブレムを試したぐらい。通常プレーでもうんざりするほどリセットするゲームですが、オールAを狙うとなると、戦闘評価のために各章での行動を正確にメモしておいて誰かが死んだら章の最初からやり直す必要があり、とても実機ではやっていられないなと思ってトライしなかった記憶があります。
Switch OnlineではQS・QLが可能なのでこの煩わしさがなく、聖戦オールAを遊んでみるのにはちょうどいい環境になってるんじゃないかと思います。どうせ実機でも乱数調整前提のゲームなので抵抗なくQS・QLを使えました。
せっかくなのでオールAの攻略メモ(というか反省)を書いておきます。

全体的な攻略方針

www.pegasusknight.com

を一読して自分なりにアレンジしました。特に攻略評価は、記載例のターン数を目標値にすることで安心感が出ます。実プレイは375ターンでした(攻略評価Aは399ターン以下)。
最初は攻略評価Aだけ取るつもりだったのを四章からオールAに方針転換したので経験評価が足りるかかなり不安視してましたが、総レベルアップ1076回でなんとか帳尻が合いました(経験評価Aは1000回以上)。

CP

二章くらいまで適当にくっついたCPでいいやと思ってましたが、三章のタイミングで組み合わせ決めました。

  • エーディンxミデェール

ミデェールは成長ヘタれがちですが勇者の弓持てる騎兵は親子ともかなり強かった。
たぶんもっとレスキュー運用するならクロードの方がよさそうでしたが取り回しに自信がなかった。レスキューは十章終章だけでも攻略評価Aには全然問題ないです。

  • シルヴィアxクロード

これミスでしたね。ダンサーのレベル上げが経験評価最大のネックになるので、エリート継承できるレックスが正解でした。
子世代でリーンは140回ほど「踊る」で経験値10を得るので、レックスからエリート継承すればエリートリング回さなくても簡単にLv30到達するみたいです。
バルキリーはどうせ使わないし、コープルに各種杖を継承できなくてもパティから資金回してワープぶんぶん振ってればLv30到達にはまったく支障ないと思います。

  • ブリギッドxデュー

パティへの値切り継承は極めて重要でした。
パティの資金力がエリートリング回しの可否に直結するため、最速でCCさせる必要があるんですが、そのためにはパティ自身へのエリート回し・闘技場勝ち抜きが必要です。
値切りによってエリートリングが簡単に購入でき、対戦相手に応じて自由にリング付け替えができるので非常に楽になります。
ただ本当に成立が大変だった。四章50ターン、五章20ターンちょっと隣接させ続けてようやく成立。
もう数ターン遅れると攻略評価に響くので本当に注意が必要です。

  • アイラxホリン
  • ラケシスxベオウルフ
  • フュリーxレヴィン
  • ティルテュxアゼル

その他は丸い組み合わせで。
フュリーxレヴィンは隣接させておかなくても四章の会話で一発成立すること知らなくて、三章で隣接させてたので行軍が少し遅れました。注意。

各章の流れ

全体振り返ると特に二章・三章の運用がまずかったと思います。

  • 序章

15ターン。安定取ってエバンス城戦で橋に壁作ったことで数ターン遅れた感がありました。
たぶん手前の森あたりに広く戦場取ることで3ターンくらい縮まりそうです。

  • 一章

35ターン。森の行軍うまくいかなくてギリギリ。しっかり騎兵を前に出しながらジャムカを説得する工夫が必要そうです。
もう数ターン余裕作って杖無駄振りさせたかったところ。

  • 二章

35ターン。グダグダでした。ワープ・リターンの運用が一番難しいマップだったかもしれません。後から考えると正解は、

  1. 本城にデュー、アーダン、ワープ持ちディアドラ待機、エスリンはリターン持たせて騎兵と一緒に行軍する、歩兵はマッキリー城側に向かい引き気味待機。
  2. フィリップはシグルドで倒してリターンリング取る、ラケシスはいったん本城に戻ってデューからお金もらう。
  3. ハイライン城制圧したらアーダン・デュー・ラケシスをワープ。アーダンは追撃リング取りに行かせる。
  4. シルヴィアは村解放して値切り+2万Gまで稼ぐ。残りの村はデューで回収。
  5. 世界ひろし部隊を片付けたらエスリンはハイライン城方面に戻りながらリターン振ってベオ以外の騎兵を戻していく、シグルドは即制圧してリターンリング。戻った騎兵はマッキリー城の応援へ。
  6. エスリンはハイライン城でリターン売却、ラケシスで買い取って本城のディアドラとでアーダンお手玉してレベル稼ぐ。ベオが来たら隣接、レヴィンが来たらリターンしてフュリー説得。

こんな感じでどうでしょう。エリートリングは誰に最初取らせるべきかわかりません。
値切りの腕輪を適当にレヴィンに取らせてしまったんですが、シルヴィアxクロードならリーンに資金を集める必要があるのでシルヴィアが良さそうでした。

  • 三章

35ターン。この章もかなりギリギリで、33ターン目イチイバル入手、35ターン目風の剣入手となり、海賊は数回しかループできませんでした。
クロスナイツ戦に自信がなくてほぼ全軍をマディノ城・シルベール城間で動かしてしまったことでターン数取られてます。
もっと割り切ってクロスナイツ戦は騎兵・ラケシスだけに絞り、歩兵・エーディン・フュリーをマディノ城に集結させておくべきでした。
一段落したら騎兵はラケシスリターン・ディアドラワープでアグスティ城経由してマディノ城に送るのがよさそうです。
この章で時間に余裕が持てると成長、資金稼ぎ、ブリギッドとの恋愛進行など、デュー周りが相当楽になるんじゃないかと思いました。
エスリンには子世代に向けて光の剣と追撃リングを持たせて離脱させましたが、斬鉄剣があると7章でリーフが稼ぎやすくてよかったかもしれません。
実際はディアドラLv10、キュアン・エスリンがLv20で離脱と大きくロス。

  • 四章

50ターン。このあたりで明確にオールAを意識し始め、経験評価の遅れを取り戻す形でめっちゃエリート回し・トンボ取りしました。主なテーマはティルテュ・デューの育成と恋愛進行です。
ディートバ隊をしっかり狩ってトーヴェ城を30ターンちょうどで制圧すると、45ターンちょいでザクソン城前まで来れるので、パメラ隊をもう数度狩って50ターンちょうどで制圧可能です。
CCギリギリだったのでデューに市民食わせましたが、もっと余裕あればアーダンに食わせたいですね。

  • 五章

21ターン。全力進軍で少しターン数に余裕作りました。Lv面では、シルヴィアLv13、アーダンLv8、その他はエリート回しをしっかりやって平均Lv29という形に収まりました。
主な重要継承は、シルヴィア→リーンにナイトリング、エーディン→ラナにワープ・リターン、デューに金目の適当なリング。
シグルド→セリスには銀の剣・エリートリング・値切りの腕輪・レッグリング・リターンリングを継承させましたが、子世代はマップ構造的にセリスのリターンリングは一回も使いません。
資金的に余裕があるので値切りも不要で、六章の敵をしっかり狩って稼ぐために魔法剣とパワーリングが欲しかったです。

  • 六章

40ターン。ヨハン隊・シュミット隊をいかに効率よく狩りセリスをCC前まで持っていくかに全力を注ぎました。
中盤まで魔法剣なくて手斧相手に稼げず苦しみましたが、たまたまフィーに雷剣を継承させてたので売り渡してなんとかLv18達成。
ユリアがリライブもらってリターン買い取って村解放して山越えてリザイアもらって…と地味に忙しかったです。

  • 七章

36ターンと唯一の目標値オーバー。大ポカですが、レンスター城は敵に制圧させたあと解放しても、中古屋や闘技場が使えません。
このせいでリーフ・ナンナ・ティニーを闘技場に行かせるのに10ターン近く余計にかかってしまいました。
リーフは上で書いたとおり斬鉄剣が欲しいですが、光の剣でもそれなりに稼げました。隊長から逃げつつ村解放しつつアルスター城から距離取って…となるとわりと大変ですが。
パティは継承したリングを売りエリートリングを与えて、残金で壊れかけの剣をいっぱい買って所持金を0ギリに調整して「あげる」、少し剣を売買して小銭持たせて「あげる」を繰り返すことで毎ターン20ずつ稼げるので、これと闘技場をスリープ剣で攻略していき可能な限り早急にクラスチェンジを狙いました。
攻略的にはメルゲン城から折り返してダーナ城とアルスター城の二正面になる場面がめんどく、子世代でワープ・リターンが本来の役立ち方をする数少ない場面なのでちゃんと運用検討すべきでした。

  • 八章

25ターン。攻略的に難しかったのはイシュタルぐらいですが、ファバルでどうにでもなりますね。
道中エリートリングを持たせたパティが市民じゃっかん食べてなんとかCCでき、道中のエリートリングをリーンに回せるように。
上記の通りリーンの父親をクロードにしたためエリート持っていないので、九章以降でLv30に到達するため今後エリートリングを道中回す必要があり、リーンが値切りの腕輪・レッグリング・エリートリングを持つための7万Gをパティから貢がせることになったので、かなり負荷が大きかったです。

  • 九章

25ターン。
中学生の頃に三頭の竜作戦で真っ青になった記憶がありビビってましたが、向かってくるドラゴンナイト弱いので大して構えなくて大丈夫でしたね。各城硬めのキャラ1人ずつで守らせれば安心で、+歩兵2人くらいずつ置いて殴れば十分です。
むしろアリオーンが記憶以上に強かった。神器ないと厳しいので誰かしらワープで送り込む必要がありますね。
あとはコープル・ユリアに必死で杖を振らせ続けました。特にユリアはここでLv30必須なので…。コープルは毎ターン2回ずつワープ・レスト・リザーブを振っていれば終章頭にはLv30になりますが、リーンを拘束することになるのでやっぱりエリート継承させたいところでしたね。

  • 十章

35ターン。レスキュー踊るコンボは使わず普通に攻略。
終章の闘技場はかなり強いので、多少無理にでも十章で優先的にエリート回して闘技場攻略しておいた方が安定しそうです。
序盤は敵のスリープ持ちを一人残して毎ターンレスト撃ってコープルの稼ぎに使いました。
ユリウス・イシュタルは厳しかったのでフィーで釣って制圧。
市民はハンニバル、ヨハルヴァ、アルテナに食わせ、杖を無駄振りして経験値を帳尻合わせしました。

  • 終章

29ターン。闘技場で無事全員Lv30に到達しました。
稼ぎ不要になったのでレスキュー踊るコンボで速攻で城制圧を繰り返しましたが、リーフが資金不足でレスキューを振れなくなり最後のユリア移動で数ターン無駄に。ここの資金管理極めて大事でした。
敵は実質最終戦となるイシュタル部隊だけが難しかったです。スリープ持ちの崖上ダークマージが鬱陶しくて近づけない中のファルコンナイト3人が厳しく、後続をセティで地雷・イシュタルにスリープしつつアレスでフリージ城を守ってファルコンナイトに狙わせ、ファルコンナイトを神器で討ち取る形を取りました。
なお、子世代のCPガン無視したのでセリス独身の悲しいエンディングになりました。

おわりに

久々の聖戦、約三週間めっちゃ満喫してしまいました。
めっちゃ聖戦の話したくなってしまったので聖戦好きな人いたらこんど雑談しましょう。