リゼット(14新)推奨日記

旧はてなダイアリー(http://d.hatena.ne.jp/risette14/ )から移行しました。

チュウニズムのレーティング研究8

Recent枠の仕組みを考える

単曲レート値の仕組みは大方解明できていますが、Recent枠の仕組みについてはいまいちわからないままです。
・直近にプレイした一定曲数の中から上位10曲を抜き出す
・SSSが出る限り下がらない
ことはほぼ間違いありませんが、この対象範囲がくせ者で、短い時は過去30曲前の曲が範囲落ちしているようですが、場合によっては遥かに広がっていると見られるケースもあります。
解明の手がかりとすべく、新規カードを作って検証してみました。曲は全てHacking to the Gate赤です(シュタゲコラボ中はこれ一曲だけを対象入りさせた状態で即死系スキルがすぐに獲得できるため、検証精度向上と時間の節約に非常に有効です)

1 0.57
2 0.86
3 1.15
4 1.43
5 1.72
6 2.01
7 2.30
8 2.58
9 2.87
10 3.16
11~30 0 3.16
31 0 2.87
32~55 0 2.87
56 3.16
57 0 2.87
58~60 0 2.87

放置21回目で1曲分対象落ちしましたが、それ以降はレートが変化しませんでした。一度鳥を出すと元の数値に戻りましたが、次の放置でまた1曲分減少しています。
これらから、一定の条件下では対象範囲から過去の曲が外れないことがわかります。有力な仮説はまだ立てられていませんが。
このカードで今後どう検証したものか、改めて考えてみたいと思います。

チュウニズムのレーティング研究7

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

プラス版の譜面定数の検証(逐次更新)

現在、チュウニズムプラスの譜面定数を検証しています。データ募集中ですので、検証協力いただける方は、データをにリプライいただくかこの記事にコメントいただければ幸いです。検証方法は研究5に記載してあります。
理論値に確定で絡む12+以上を優先的に検証、その後12、余力があれば11+、11の順でやっていこうかなと考えています。
また、はるくさんがロケテ版で検証されたデータがありますが、変更がある可能性もあるので改めて精査したいところです。

プラス検証済分

譜面定数 曲名
11.0 届かない恋 '13、そばかす、マジLOVE1000%、コネクト、カミサマネジマキ(赤)、フォルテシモBELL、GO!GO!ラブリズム♥、Theme of SeelischTact、リリーシア、GOLDEN RULE(赤)
11.1 激情!ミルキィ大作戦空色デイズ、天ノ弱、すろぉもぉしょん、恋愛裁判、Anemone、Cyberozar(赤)
11.2 楽園の翼、Hacking to the GateMagia、Yet Another "drizzly rain"、ちくわパフェだよ☆CKP、Jack-the-Ripper◆(赤)、昵懇レファレンス、GEMINI -C-(赤)
11.3 Heart To Heart情熱大陸、Scatman ( Ski Ba Bop Ba Dop Bop )、staple stable、Dance!、Elemental Creation(赤)、幾四音-Ixion-
11.4 only my railgun、Sweet Devil、ストリーミングハート、千本桜、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、Help me, あーりん!、Signs Of Love("Never More"ver.)、elegante
11.5 M.S.S.Planet、FREELY TOMORROW、Dreaming、洗脳、言ノ葉遊戯、閃鋼のブリューナク(赤)
11.6 oath sign、sweet little sister、L'épisode(赤)
11.7 All I Want、スカイクラッドの観測者、君色シグナル六兆年と一夜物語、緋色のDance、Your Affection(Daisuke Asakura Remix)、言ノ葉カルマ、Counselor、Gate of Fate(赤)、Gustav Battle(赤)、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)、夕暮れワンルーム、乗り切れ受験ウォーズ
11.8 楽園ファンファーレ、裏表ラバーズ、いろは唄、チルノのパーフェクトさんすう教室、Unlimited Spark!、B.B.K.K.B.K.K.、HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、Change Our MIRAI!、Brilliant Better、luna blu(赤)
11.9 絶世スターゲイトネトゲ廃人シュプレヒコール、ナイト・オブ・ナイツ、青春はNon-Stop!、Guilty、The wheel to the right(赤)
12.0 回レ!雪月花、このふざけた素晴らしき世界は、僕の為にある、腐れ外道とチョコレゐト、FLOWER、FREEDOM DiVE(赤)、The ether
12.1 ウミユリ海底譚、星屑ユートピア、一触即発☆禅ガール、The Concept of Love、無敵We are one!!、砂漠のハンティングガール、XL TECHNO
12.2 シュガーソングとビターステップ、天樂、ロストワンの号哭、イカサマライフゲイム、セツナトリップ、L9、アルストロメリア、宛城、炎上!!(赤)
12.3 放課後革命、如月アテンション、愛迷エレジー、四次元跳躍機関、蒼空に舞え、墨染の桜、なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室、ハート・ビート、Garakuta Doll Play(赤)、Infantoon Fantasy、Teriqma、Memories of Sun and Moon
12.4 アスノヨゾラ哨戒班、タイガーランペイジ、Falling Roses、Lapis、Contrapasso -inferno-(赤)、私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、Alma、STAR、怒槌(赤)、名も無い鳥
12.5 ファッとして桃源郷、Crazy ∞ nighT、少女幻葬戦慄曲 〜 Necro Fantasia、東方妖々夢 〜the maximum moving about〜、Äventyr、Reach for the Stars、MUSIC PЯAYER
12.6 Jimang Shot、Altale、My First Phone
12.7 SAVIOR OF SONG、夜咄ディセイブ、脳漿炸裂ガール、Blue Noise、The Formula、SAMBISTA、今ぞ♥崇め奉れ☆オマエらよ!! 〜姫の秘メタル渇望〜、stella=steLLa、とーきょー全域★アキハバラ?、SNIPE WHOLE
12.8 チルドレンレコード、ギガンティックO.T.N、Tango Rouge
12.9 Mr.Wonderland、ぼくらの16bit戦争、Gustav Battle
13.0 カミサマネジマキ(紫)、最終鬼畜妹・一部声、conflict、We Gonna Journey、Gate of Fate(紫)、Genesis
13.1 Vallista、Halcyon、Jack-the-Ripper◆、閃鋼のブリューナク、GEMINI -C-(紫)
13.2 DRAGONLADY、Aragami、luna blu(紫)、L’épisode(紫)
13.3 Elemental Creation(紫)
13.4 ジングルベル、The wheel to the right(紫)、Cyberozar(紫)
13.6 GOLDEN RULE(紫)
13.7 FREEDOM DiVE(紫)、HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)、エンドマークに希望と涙を添えて(紫)
13.8 Garakuta Doll Play(紫)、宛城、炎上!!(紫)
13.9 怒槌(紫)、Contrapasso -inferno-(紫)


※一部の譜面の譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

各時点でのレート理論値

時期 13.4×10 13.6×10 13.7×10 13.8×10 13.9×10
稼働時点 15.1025 - 15.1775 - 15.2275
Halcyon追加 15.1175 - 15.1925 - 15.2425
Garakuta等追加 15.1800 - 15.2550 15.2800 15.3050
GEMINI追加 15.1900 - 15.2650 15.2900 15.3150
ワンダー追加 15.1950 - 15.2700 15.2950 15.3200
ドラレ等追加 15.2100 - 15.2850 15.3100 15.3350
炎上等追加 15.2600 15.3100 15.3350 15.3600 15.3850
FD追加 15.2825 15.3325 15.3575 15.3825 15.4075
ネジマキ追加 15.2875 15.3375 15.3625 15.3875 15.4125
Contrapasso追加 15.3150 15.3650 15.3900 15.4150 15.4400

本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。

シンクロニカのシステム考察など

はじめに

天下一音ゲ祭のチャレンジ枠として突如名前の上がったシンクロニカ。
同時期に話題性の高いチュウニズムやクロスビーツが稼働したこともあって、いまいち陽の目を見ていないのが現状と言えます。
そのため、ゲームシステムに関する情報量が少なく、手探りで効率的なプレイスタイルを見つけねばならない状況下にあります。
そこで、この記事ではシンクロニカのシングルプレイにおけるスコアアタックの中で必要なゲームシステム、オプションに関する情報を、特に公式サイトで紹介していないものについて述べていきます。
公式Twitterにて未公開のシステム情報が複数記されていることから、そのURLも都度掲載していきます。

判定・スコアの仕様

素点部

各マーカーについてPERFECT、GREAT、GOOD、FAST/SLOWの4段階の判定が存在する。GREATおよびGOODは早方向か遅方向かによって判定の色合いが変わり、早方向であれば黄色、遅方向であれば赤茶系の色合いとなる。見逃したノートはSLOWとして判定される。
各ノートの得点は曲にかかわらず、一律10、8、4、0点として合計がプレイ画面上部に表示される。このため、素点部の理論値はマーカー数×10である。
プレイ画面左上にはCLEAR RATEとして素点部の理論値に対する現在の得点の割合が表示される。演奏終了時にCLEAR RATEが70%に達していればクリアとして判定される。

ベストコンボ

リザルト画面において、素点の数値に加えて最大コンボ数の10%がベストコンボとしてボーナス加算される。最大コンボを取っている間各マーカーの得点が1点加算されると考えるとわかりやすい。
※ただし、店舗側で設定できるイベントモード、およびAOUイベントモード中はベストコンボで得られる得点は通常の1/10となり、最大1%が加算される。

リリースボーナス

ホールドマーカー、ムーヴマーカーには「離したタイミング」の判定が存在する。適切なタイミングで離すと虹色のBONUS(便宜的にPERFECTとする)、一段劣るタイミングで離すと早方向で黄色、遅方向で赤茶色のBONUS(便宜的にGREATとする)の判定が与えられる。
これらは素点部には影響を与えないが、リザルト画面においてリリースボーナスとして素点部の数値に加えて素点部の理論値の最大10%まで加算される。PERFECTの得点を1とした時、GREATは0.5、BONUSを得られなかった場合を0の割合で各リリースに点数が与えられ、その理論値を素点部の理論値の10%とした時の割合が加算される。

ランク

これらから、1曲の理論値はノート数の12倍に相当し、%表記では120%満点となる。
120%満点の時Rz、115%以上の時AAA、110%以上の時AA、100%以上う時A、90%以上の時B、70%以上の時Cとなる。

傾向など

以上の点から、スコアアタックにおいてはほぼコンボゲーと言うべき得点計算方法であり(ギタドラの達成率、グルコスのスコアに近い)、コンボを重視することで上位ランクに到達しやすい。これに加え、視認性の問題や事前に知っていなければ正確に離すことの難しいリリースボーナスの存在を加味すると、覚えゲーとしての側面が浮かび上がってくる。

各ノートの仕様とその他判定に関して

公式サイトに記載されている程度の説明は割愛。

タッチ

複数のタッチが連続する譜面は指を離さず滑らせてもグリッサンドとして入力することができる。この際判定される位置は各ノートの中央(参考)にあり、通常の押し方に比べてシビアな判定となるが、8/7アップデートで緩和されている(参考)。

スワイプ

払った指が線上を通ったタイミングで判定。後述のフリックとは仕様が異なるため注意。他ノートに比べて判定が緩めに設定されている(参考)。

フリック

押したタイミングで判定、その後指定方向に払う。適切なタイミングで押しても払わなかった場合は強制的にGOOD判定となる。フリック後はいったん指を離す必要がある(参考)。

ホールド

一定時間離していても入力は持続するため他の指で押し直すことができる。ただし、終了間際で離した場合はBONUS判定外のタイミングであってもリリースしたものとされ、押し直すことができない。

ムーヴ

押し直しの仕様はホールドと同一。動かすラインが示されるが、終点で離すタイミングのみ一致していればラインを無視してどのように動かしてもいいし移動速度も問わない。リリースと近くのタッチが同時に行われるとムーヴマーカーを移動させたものと誤認されることがあるため注意(参考)。

秘孔

タッチパネルには秘孔がある(参考)(参考)

各種オプションの活用

マーカー

好みはあるが、リズムの偏差を把握しやすいビートマーカーを推奨したい(参考)。特に4分のタイミングでマーカーの色が濃くなるため、16分乱打の表拍を確認したり、階段においてグリッサンドの速度を合わせるのに非常に便利。
また、マーカーの大きさを変更できる。大きくすることで見落としをなくしたり、小さくすることで密集をわかりやすくすることができるが、サイズを変更しても見た目だけの変化で実際の判定領域には影響しない(参考)。

スピード、ビートシンク

このゲームのマーカー速度は、その曲のBPMを基準とし、出現から4分音符1拍後のタイミングに判定がある。これはBPM120下においても約0.5秒、30Fであり、jubeatの花マーカー並みの速度を持つ。
当然BPMの上昇に比例して速度が上がるため、デフォルト状態でのプレイにはしばしば困難を伴う。
これを調整する場合、デフォルトを1として0.5〜2.0の範囲で調整できる(参考)が、これがそのまま「出現のX拍後に押す」ことに相当するため、BPMに応じた調節が不可欠である。
曲に係わらず同じ速度でプレイしたい場合ビートシンクをSyncからFixedに設定することで常にBPM120相当の速さでプレイできる(参考)。常に一定の速度となってマーカーの目押しをしやすくなるため推奨。

ジャッジ

判定を1ms単位で調整できる(参考)。ここまで細かく調整できる音ゲーは数少ない。早方向にズレを感じる場合マイナス合わせ、遅方向にズレを感じる場合プラス合わせと、IIDXなどと逆のため注意。

明度

地味だが、マーカーが降ってくる予定のエリアは直前にライトアップ表示されるため、おおよそのポイントの見当をつけることができる。オプションで背景の明度を下げることでよりこれが際立つ。


おわりに、シンクロニカのススメ

最初は「あっさりしすぎて味も素っ気もない豆腐みたいなゲーム」だと思っていましたが、しっかり遊んでみると判定は意外に厳しい上に覚えるべき要素が強く、高難度はタッチパネルゲーの中でも上位を争う密度と移動距離によって非常に難しくなっており、スコアアタックにおいてはかなりのやりこみを要求されるゲームだと感じました。
一方で解禁要素がほとんどないため、いわゆる「貢ぎ」にストレスを感じるプレイヤーにとってはかなり遊びやすく映るかと思います。
これからの可能性に期待できるゲームだと思いますので、見かけた際にはよろしければ遊んでみてください。


本記事は、#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2015の企画の一環として執筆されました。

譜面局所メモ

simai wikiからLv12譜面の確認しておきたいポイントをメモするだけの記事

ガラテアの螺旋

前半の7/8回転スライド直後の外周スライド地帯
{8}
28,1^3[8:1],8,1,7^5[8:1],1,7,8^2[8:1],7,8,7-3[8:1],8,7,8^2[8:1],7,8,
7,1^3[8:1],8,1,8^6[8:1],1,8, 2^8[8:1],4,2,4^6[8:1],2,4, 3^1[8:1],4,3,5^7[8:1],4,5,
4,6,{16}4,5,4,5,3,2,1,8,15,26,37,48,

EACH1個
右左右左右
TAP1個
右左右左右左

MYTHOS

乱打後半の変則リズム
{16}
2b,1,2,3,2,,7,8,
7,6,7,1,8,2,,7,
2,4,3,7,1,,7,5,
6,2,8,,1,5,,4,

右左右左右ッ左右
左右左右左右ッ左
右左右左右ッ左右
左右左ッ右左ッ右

Garakuta Doll Play

最後のうねうね
{8}37,37,26,26,15,15,48,48, 
{16}37,8,1,2,3,2,1,8,1,2,3,4,5,6,7,8,

右手で7から2まで時計、左手で3から8まで反時計、右手で1から8まで時計

System "Z"

後半の24分発狂
{24}6,5,7,5,6,4,6,5,6,{16}3,24,,6,57,,

24分3個単位で分けて左→右→中

Caliburne ~Story of the Legendary sword~

ラストの16分発狂

{16}2,4,3,7,5,6,1,3,2,8,6,7,4,5,3,6,2,7,1,8,
{8}1^4[16:1]/8^5[16:1],27,1b/8b

8は二連打、ブレイクに集中

チュウニズムのレーティング研究6

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

※11/8、Lv11分更新他追記あります。

譜面定数の検証、各時点の理論値(逐次更新)

譜面定数 曲名
11.0 空色デイズ、天ノ弱、ちくわパフェだよ☆CKP、フォルテシモBELL、GO!GO!ラブリズム♥、Theme of SeelischTact、昵懇レファレンス
11.1 腐れ外道とチョコレゐト、すろぉもぉしょん、All I Want
11.2 千本桜、M.S.S.Planet、Yet Another "drizzly rain"、Signs Of Love("Never More"ver.)、Hacking to the Gate、Anemone
11.3 only my railgun、Scatman(Ski Ba Bop Ba Dop Bop)、Magiastaple stable、Dance!、幾四音-Ixion-
11.4 Sweet Devil、ストリーミングハート、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、elegante、スカイクラッドの観測者
11.5 FREELY TOMORROW、Dreaming、Your Affection(Daisuke Asakura Remix)、言ノ葉遊戯、閃鋼のブリューナク(赤)、Gustav Battle(赤)
11.6 sweet little sister、FLOWER
11.7 六兆年と一夜物語、緋色のDance、言ノ葉カルマ、Counselor、Gate of Fate(赤)、夕暮れワンルーム、乗り切れ受験ウォーズ、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)
11.8 セツナトリップ、裏表ラバーズ、B.B.K.K.B.K.K.、Change Our MIRAI!、luna blu(赤)
11.9 ネトゲ廃人シュプレヒコール、チルノのパーフェクトさんすう教室、Unlimited Spark!、HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、Guilty、The wheel to the right(赤)
12.0 ナイト・オブ・ナイツ、The ether、Alma
12.1 L9、The Concept of Love、砂漠のハンティングガール、Brilliant Bitter
12.2 一触即発☆禅ガール、ロストワンの号哭
12.3 タイガーランペイジ、四次元跳躍機関、Teriqma、My First Phone、Memories of Sun and Moon
12.4 イカサマライフゲイム、Blue Noise、私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、Infantoon Fantasy、STAR、怒槌(赤)
12.5 Reach for the Stars、The Formula、Äventyr
12.7 SAVIOR OF SONG、脳漿炸裂ガール、Altale、Tango Rouge、今ぞ♥崇め奉れ☆オマエらよ!! 〜姫の秘メタル渇望〜、stella=steLLa、とーきょー全域★アキハバラ
12.8 ギガンティックO.T.N
12.9 ぼくらの16bit戦争、Aragami
13.0 最終鬼畜妹・一部声、conflict、We Gonna Journey、Gate of Fate(紫)、Gustav Battle
13.1 ジングルベル、Vallista、luna blu(紫)、閃鋼のブリューナク
13.4 The wheel to the right(紫)、HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)
13.5 エンドマークに希望と涙を添えて(紫)
13.7 怒槌(紫)

Lv11分については全面的になおやさん、ふろるどさんよりデータをいただきました。ありがとうございます。
※譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

ここから、各時点のおおよそのレーティング理論値がわかります。

時期 インド鳥10 怒槌鳥10
稼働時点 14.5950 -
フォーミュラ追加 14.6150 -
Alma~怒槌追加 14.7425 14.8175
ビター、ハーレ追加 14.7825 14.8575
イカサマ、SAVIOR、OTN追加 14.8275 14.9025
Äventyr追加 14.8375 14.9125
四次元、最終鬼畜妹追加 14.8650 14.9400
Vallista追加 14.8875 14.9625
アキバ、エンドマーク追加 14.9400 15.0150
ジングル、conflict追加 14.9800 15.0550
脳漿、16bit追加 15.0000 15.0750

BBBランク以下の時の単曲レート値、単曲レート値が負になるとき

BBBボーダーで(譜面定数-7.5)/40、BBボーダーで(譜面定数-8.5)/40、Bボーダーで(譜面定数-9)/40、Cボーターで(譜面定数-13.7)/40となるようです。
また、はるくさんの検証により、単曲レート値が計算上負になる場合は補正などはかからず0として保存されることがわかりました。

譜面定数の桁数について

Lv8のこころここから(赤)で3連続SSSを出した際、0.50→0.76→1.01というレート経過となる報告をrewindさんからいただいています。
8.0であれば0.50→0.75→1.00、8.1であれば0.50→0.75→1.01、8.2であれば0.51→0.76→1.02となるので、いずれにも一致しません。
ここから、一部の曲の譜面定数に小数点第二位がある可能性が示唆されます。(計算式が間違っている可能性もありますが)
このため既存の検証方法(ノーカードによる3回プレイ)での精度は±0.05となります。これ以上の精度を求めるためには1譜面ごとに新規カードを使用するか、定数の境目のスコアを狙って出していく必要があり、金銭的にも労力的にも見合わないため、ここでは「各曲の譜面定数について±0.05ほどズレている可能性がある」ものと断り書きをした上で譜面定数を求めたいと思います。
※(後日追記)OVER POWERシステムの登場によって、Lv8のみおそらく浮動小数点演算の問題から正確な小数点1桁の値となっていないことがわかっているようです。

謝辞と今後の研究について

データ提供…はるくさん、小林さん、かずやさん、うにたんさん、ふろるどさん、けるぐさん、がるせさん、rewindさん、なおやさん
検証協力…ピコさん、シグさん、くろえさん、あるだーさん、ぐるねさん、よしけさん
以上の方々にご協力いただき本研究を行うことができました。ありがとうございます。
Recent値についての詳細な考察ができていませんが、本研究についてはいったん区切りとし、以後新曲が出た時に譜面定数を当記事に
追記するに留めたいと思います。maimaiと同様であれば、新作が出た際に譜面定数に変更がかかるため、その後改めて調査するかもしれません。いずれまた、機会があればよろしくお願いいたします。


本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。