リゼット(14新)推奨日記

旧はてなダイアリー(http://d.hatena.ne.jp/risette14/ )から移行しました。

オールマイティ牌入りの麻雀について検討

身内で遊ぶ場合用に作りました。不明なルールについては推測や私見が混じってます。
いずれも、記載がない部分についての一般的なルールは「天鳳の喰有赤無東南戦に準拠」するものとします。

MONDO風マイティ

5m、5p、5s、白1枚を赤5m、赤5p、赤5s、春と入替えた136枚卓を作る。(以下この4牌をマイティ牌と呼ぶ)
赤5はそれぞれ対応色の1〜9のオールマイティとして扱う。春は字牌のオールマイティとして扱う。(これらを各マイティ牌に対する対応牌種と呼ぶ)
なお、いずれも赤牌としては取り扱えない。
聴牌形・和了形において、マイティ牌は手牌(非副露部分)あるいは河にある限り常に全ての対応牌種になるものとして取り扱う。この際、いずれかの対応牌種を適用してフリテンの場合、その手牌はフリテンである。
和了時には、「フリテン確認→裏ドラ確認→高点法による対応牌種の指定→打点確定」の手順を取る。
マイティ牌を捨牌した場合、他家は対応牌種の全てであるものとして副露あるいは和了ができる。いずれも行われず河に置かれた場合、対応牌種全てにフリテン制約がかかる。
マイティ牌を含む面子を副露した場合、副露宣言時にマイティ牌がどの対応牌種であるかを指定する。マイティ牌の加カンに対するチャンカンは、副露宣言時に指定された牌種についてのみ適用できる。
ポンチーは発声優先、同時は上家優先とする。(3人から発声されうるため)
マイティ牌がドラ表示牌であった場合、和了者が高点法で決定する。
マイティ牌は対応牌種の範囲で九種九牌の成立要件として算定できる。風牌を対応牌種に持つマイティ牌を捨牌して和了、副露されず河に置かれた場合、四風子連打の成立要件として算定できる。幺九牌を対応牌種に持つマイティ牌を捨牌した場合、流し満貫の成立要件として算定できる。
5枚以上使いの和了形あるいは5枚目以上を想定した聴牌形を認める。
リーチ後のアンカンは待ち牌が変わらなければ牌姿や役が変わってもよい(天鳳と同一)。
なお、マイティ牌を含む5枚形によるカンの上位形のようなものは作れない。
フリテンチョンボは5000点供託、同一本場やり直しとする。

花牌マイティ

赤なし136枚に春夏秋冬を追加した140枚卓を作る。(以下これらの花牌をマイティ牌と呼ぶ)
花牌は34種のオールマイティとして扱う。
花なしで和了した場合、カンドラを1枚追加でめくる。リーチをかけていた場合カン裏もめくる。
その他はMONDO風マイティに準拠する。

DP皆伝取得までにやったこと

2017/1/19、約200日の練習でDP皆伝を取ることができました。
5年くらい前に九段までちょろっと触ってからずっと放置してきたDPをなぜ今さらやることにしたかというと、知り合いにDPで初皆伝を取ったせいで人格が歪みきってしまったシフ山という人がいるんですが、彼が前年の6月末にうっかりSP皆伝を取って両皆伝になってしまったからです。あまりにアピールがうるさいので黙らせたいと思って僕もDPをやることにしました。
こういう練習的な記事も皆伝取れたら書いておきたいと思ったんですが、人によって置かれた環境やそれまでのスペックが違う分必要とされる要素も練習方法も変わってくるので、一例として述べておくに留めようと思います。

始めた時の状況

  • SP皆伝は所持しており、一般的な技術はひととおり持っている(未難4)。デラ自体2年くらいやっていなかったが半年ほどかけてリハビリ済
  • 一時期片手をやっていたので、右手八段は安定して取れる(左手は五段くらい)
  • DP九段はかろうじて取れた(ほぼ右手頼み)


中途半端に鍵盤を習っていたことのある人間はことさら右手に偏重する傾向があると思います。
認識力もそうですが、この右に左がついてこないもどかしさが非常に歯がゆかったです。とはいえ左手だけを鍛えるのはなかなか難しいので一つだけオリチャーを実行。

ハノンチャート(九段〜皆伝)

専コン使える人は普通にビートマニアした方がいいと思いますが、住環境の都合上バチバチ音はとても出せないので代わりに電子ピアノを買ってきました。前々から欲しかったということで…。
ハノンは60番まであり、一般的にはスケール&カデンツァとかアルペジオが一番大事な練習、と言われますが、そういう着地力は特にDPに求められていません。
薬指・小指の独立性を高めるのが大事だと思ってできるだけ毎日1〜20番を一周弾くようにしてました。
教本指定の108か、できればもう1テンポ上げて120でしっかり粒を揃えてフォルテで弾けることを目指すといいと思います。僕はいまだに全然粒が揃いません。
DPで高難易度をべちゃべちゃ押していくとどうしても指が寝がちになりますが、手首を痛める原因にもなるので、指を立てて上から包むように(猫の手ってやつ)押せるよう矯正する訓練にもなると思います。

プレイ量

毎日DPを5クレ以上やり続けることが少しでも指と目を弱らせないために重要だと思います。半年でDPだけで約1200クレやりましたし、かなりPFを使っているので実質の曲数はさらに多いと思います。疲れている、時間がない時でも最低限1クレ、ちょっと寄ってイチオシ埋めていくくらいはやった方がいいです。
あとは僕の場合、プレイ効率を上げるためあらかじめ指先を温めることをとにかく重視していました。プレイ前に温かいご飯を食べたりカフェインを摂取したり、ウォーミングアップにmaimaiとかDDRとかの指先を使わず身体全体が動くゲームを1〜2クレ触っておくと効果が高いと思います。

1〜2ヶ月目:☆11をハード埋めした(九段〜十段)

最初はステップアップで☆10のノマゲとかやってたんですが、けっこう押せてるのにラス殺し食らって課題曲☆9に落とされるのが非常にムカついて仕方がなかったので、スタダで☆11のハード埋めをやることにしました。
当然死にまくるわけですが、今はVディスクのおかげで1クレに2〜3回は特攻できるのでクリアレート順で選曲したり段位別統計(リンク先動画内URL)を加工して自作これを狙え表を作ったりしながら、押せる曲・押せるオプションを探していくことで少しずつハードを増やせました。推奨オプションは待ち時間とかに曲名+dp wikiでいちいちググってましたが事前に調べたほうがいいですね。
僕の場合左が見えなすぎてグチャ押しになって空POOR多発しているようだったので、それを矯正する意味でハードから始めたのは正解だったと思います。「埋め」は洗練された練習方法ではありませんが、できるかできないかくらいの難易度の曲埋めをすることは自然と自分の上限を伸ばすことにも繋がりますし、両乱ほどではないにしろ様々な譜面パターンへの対応力が身につき、ランプ更新でモチベ補給できるので地道でも有効なはずです。
約一ヶ月、ハードが100曲を超えたあたりで十段が取れました。十段取ってからも引き続きハード埋めを続け、ハード200曲くらいからはPFやステップアップも利用するようにしていきました。PFで1分半とか微妙な時間が余った時を使って未プレイ曲で1点取って落ちるのを繰り返してステップアップの復習曲で選べるようにしていくと1クレで3回特攻できていい感じです。
開始二ヶ月でハード300曲を超えたあたりで埋めるのが厳しくなり、いったん☆11は中断します。

3ヶ月目:☆12を埋めた(十段〜中伝)

☆11をおおまかにハードできる地力があると、☆12も簡単なあたりから20〜30曲程度はハードがつけられました。その先は大きく難化しハードで挑むのはかなり敷居が高い領域になっていくので、12.0から順番にノマゲ埋めを始めました。イージー埋めが主流なのかもしれませんが、12.2まではノマゲでも詰まらずに埋められたのでノマゲでもいいような気がします。この期間はスタダで☆11ハードの残りを埋めつつ未プレイ☆12をプレイしてみる、クリア失敗の曲が溜まってきたらステップアップの復習曲を粘着する、の繰り返しを実行していきました。この過程で☆11のハード埋めが完了します。開始三ヶ月、ちょうど12.2のノマゲ最後のエクシアを埋めたところで中伝を取ることができました。

4〜6ヶ月目:☆12を埋めた(中伝〜皆伝)

このあたりでシノバズが稼働し、皆伝を受けられなくなったのでひたすらVPプラチナやPFで☆12をやっていきました。
12.3からはイージーも活用していきます。アシストイージーまで行くとグチャ押しでもなんとかなってしまい、空プアを多くする癖がついてしまいそうだったのでほとんどやりませんでした。上述のクリアレートが高い順に、各譜面まずはイージー、埋められたらノマゲ、できなかったら次の曲へ…をひたすら繰り返していきました。このあたりから一気に指にかかる負荷が増えるので、できるだけ体力がつくように集中的に☆12をやっていくといいと思います。最終的に天空を越えるために、flashesをイージーできる程度の体力が必要です。12.4までやる必要はなさそうですが、12.3までは全譜面を一定程度押せるようにしておくべきです。
ウォーミングアップには☆11両乱が遊べました。数ヵ月前に死にまくった☆11が軽々できるようになっていて非常に楽しいと思います。あえてDBRまでは手を出す必要はないなと思いました。
12.3がどうしても埋まらなくなってきた、と感じたら、12.0〜1のハード埋めに移行しました。12.3イージーがなんとなく食らいつく体力を身に付ける練習だとすると、こちらはしっかり譜面を見て押しきる練習になると思います。
途中で自分の視野が非常に右寄りになっている(2Pの2鍵あたりを視野の中心に見ている)ことに気付き、右腰を筐体につけるように身体を斜めにすることで一気に左への視野がひらけて押しやすくなりました。
6ヶ月目で未難120(12.2の7割くらいまでハード)、flashesにイージーがついて12.3イージー埋め完了(ノマゲ8割イージー2割くらい)したところでそろそろ皆伝解禁、といった感じになったので、三日で皆伝対策をしました。といっても、それまでのプレイで天空が非常に苦手なことがわかっていたので、ほぼ天空の練習です。
天空は片手ずつ交互にやって苦手なポイントを掴むことと、そのごまかし方を訓練しました。僕の場合右手がBP30、左手がBP130程度でしたが、両方を同時にやると左手が一気に崩れてBP320まで増えることがわかったので、右手をできる限り意識せず左手側をしっかり見て片手の時と同じように押せるよう心がけました。
あとはクエーサーの簡単な餡蜜だけ覚えて皆伝本番。一回目は天空で落ちましたが、2回目で天空をBP270ほどでなんとか抜けてそのまま皆伝を49%で取得できました。

おわりに

あくまで一例としての経験談でしたが、指と目をなまらせないこと、目的意識を持った埋めプレイで地力をつけることはかなり有効だと思いました。
DP皆伝を取りたくなったら参考にしてみてください。

チュウニズムのレーティング研究10

CHUNITHM STAR以降の譜面定数は、こちらのブログをご覧ください。


CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

AIR PLUSの譜面定数の検証

譜面定数 曲名
11.0 ぶいえす!!らいばる!!(赤)、JET、シリョクケンサ、Little Busters! 〜TV animation ver.〜、激情!ミルキィ大作戦、Strahv(赤)、DRAGONLADY(赤)、フォルテシモBELL、カラフル。、届かない恋 '13、マジLOVE1000%、そばかす、幻想のサテライト(赤)、Theme of SeelischTact、リリーシア、Golden Rule(赤)、カミサマネジマキ(赤)、Name of oath(赤)、オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ(赤)、Like the Wind [Reborn](赤)
11.1 ラクガキスト(赤)、僕らの翼、恋愛裁判、Cyberozar(赤)、天ノ弱、GO!GO!ラブリズム♥、Anemone
11.2 患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院(赤)、DETARAME ROCK&ROLL THEORY、楽園の翼、昵懇レファレンス、夏祭り、Magia、コネクト、君色シグナル、ちくわパフェだよ☆CKP、Yet Another ”drizzly rain”、空色デイズHacking to the Gate、GEMINI -C-(赤)、覚醒楽奏メタフィクション(赤)、Supersonic Generation(赤)、りばーぶ
11.3 オラシオン檄!帝国華撃団、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(赤)、鳥の詩、We Gonna Party -Feline Groove Mix-(赤)、Elemental Creation(赤)、staple stable、Scatman (Ski Ba Bop Ba Dop Bop)、Heart to Heart、すろぉもぉしょん、Dance!、幾四音-Ixion-、Jumping!!、夢想歌Dengeki Tube(赤)
11.4 ★LittlE HearTs★(赤)、Starlight Dance Floor、Angel dust(赤)、Help me, あーりん!、secret base 〜君がくれたもの〜 (10 years after Ver.)、elegante、ひだまりデイズ、からくりピエロ、only my railgun、FREELY TOMORROW、いーあるふぁんくらぶ、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、Sweet Devil、ストリーミングハート、千本桜
11.5 Dreaming、ムーンライト伝説、泡沫、哀のまほろば、愛言葉、乗り切れ受験ウォーズ、心象蜃気楼、洗脳、閃鋼のブリューナク(赤)、みくみくにしてあげる♪【してやんよ】、Tell Your World、M.S.S.Planet、だんだん早くなる
11.6 Daydream café、First Twinkle、oath sign、sweet little sister、言ノ葉遊戯、願い星、true my heart -Lovable mix-
11.7 RevolutionGame、Jack-the-Ripper◆(赤)、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)、Gate of Fate(赤)、夕暮れワンルーム、Hand in Hand、その群青が愛しかったようだった、エイリアンエイリアン、L’épisode(赤)、アカツキアライヴァル、Counselor、有頂天ビバーチェ、In The Blue Sky '01、深海少女、絶世スターゲイト、Your Affection (Daisuke Asakura Remix)、言ノ葉カルマ、スカイクラッドの観測者、All I Want、緋色のDance、若い力 -SEGA HARD GIRLS MIX-、幽闇に目醒めしは、ぐーちょきパレード、My Soul,Your Beats!
11.8 HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、Signs Of Love ("Never More"ver.)、ノーポイッ!、愛き夜道 feat. ランコ、雨天決行、Change Our MIRAI!、Gustav Battle(赤)、青春はNon-Stop!、brilliant better、This Game、Be My Friend、Philosopher(赤)、リモコン、Unlimited spark!、B.B.K.K.B.K.K.、裏表ラバーズ、楽園ファンファーレ、Tic Tac DREAMIN'、天国と地獄 -言ノ葉リンネ-、Thousand Enemies
11.9 紅華刑(赤)、FREEDOM DiVE(赤)、luna blu(赤)、ナイト・オブ・ナイツ、The wheel to the right(赤)、ロミオとシンデレラ、ってゐ! 〜えいえんてゐVer〜、星屑ユートピア、フレンズ、Guilty、fake!fake!、ネトゲ廃人シュプレヒコール、チルノのパーフェクトさんすう教室、ビバハピ、レッツゴー!陰陽師
12.0 情熱大陸初音ミクの消失(赤)、The ether、Flower、腐れ外道とチョコレゐト、神曲、このふざけた素晴らしき世界は、僕の為にある、Witches night、響、Barbed Eye
12.1 ウミユリ海底譚、六兆年と一夜物語、ハート・ビート、無敵We are one!!、ドキドキDREAM!!!、砂漠のハンティングガール♡、かくしん的☆めたまるふぉ〜ぜっ!、いろは唄、一触即発☆禅ガール、The Concept of Love、月に叢雲華に風、Star☆Glitter、あねぺったん、Face of Fact
12.2 夏影、宛城、炎上!!(赤)、シジョウノコエ、天樂、My Dearest Song、猛進ソリストライフ!、凛として咲く花の如く、L9、イカサマライフゲイム、No Routine、ロストワンの号哭、白い雪のプリンセスは、アルストロメリアシュガーソングとビターステップ、Bird Sprite、Help me, ERINNNNNN!! -Cranky remix-、すきなことだけでいいです、ECHO、Devastating Blaster(赤)、悪戯
12.3 猫祭り、Garakuta Doll Play(赤)、セツナトリップ、アウターサイエンス、蒼空に舞え、墨染の桜、放課後革命、愛迷エレジー、風仁雷仁、後夜祭、明るい未来、如月アテンション、エンヴィキャットウォーク、Schrecklicher Aufstand(赤)、ロボットプラネットユートピア、STAIRWAY TO GENERATION、空威張りビヘイビア、Reach for the Stars、回レ!雪月花、Infantoon Fantasy、Teriqma、地球最後の告白を、ラブリー☆えんじぇる!!、永遠のメロディ、クローバー♣️かくめーしょん、SPICY SWINGY STYLE
12.4 Redo、FLOATED CALM、Contrapasso -Inferno-(赤)、怒槌(赤)、Kronos、アスノヨゾラ哨戒班、D.E.A.D.L.Y.、STAR、Lapis、サウンドプレイヤー、名も無い鳥、XL TECHNO、Falling Roses、Through The Tower、虎視眈々、TRUST、キュアリアス光吉古牌 ー祭ー
12.5 神威(赤)、とーきょー全域★アキハバラ?、Rising Hope、Crazy ∞ nighT、ファッとして桃源郷、Sakura Fubuki、Hyperion、Necro Fantasia、私の中の幻想的世界観及びその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、ERIS、タイガーランペイジ、Äventyr、Memories of Sun and Moon、Tuning Rangers、Club ibuki in Break All、チュルリラ・チュルリラ・ダッダッダ!、Still
12.6 PRIVATE SERVICE、最愛テトラグラマトン、010、Her Majesty、Say A Vengeance、夜咄ディセイブ、STAGER、Alma、エテルニタス・ルドロジー、チルドレンレコード、Altale、Starlight Vision、仙酌絶唱のファンタジア
12.7 MUSIC PЯAYER、MY LIBERATION、Jimang Shot、東方妖々夢〜the maximum moving about〜、札付きのワル 〜マイケルのうた〜、脳漿炸裂ガール、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい、ウソラセラ、Paqqin、JULIAN、stella=steLLa、SAMBISTA、The Formula、四次元跳躍機関、SNIPE WHOLE、玩具狂奏曲 -終焉-(赤)、ひれ伏せ愚民どもっ!、FEEL×ALIVEゲシュタルト!テスト期間!!、アンハッピーリフレイン、ドライヴ・オン・ザ・レインボー
12.8 My First Phone、ぼくらの16bit戦争、鬼KYOKAN、SAVIOR OF SONG、ケモノガル、なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室、今ぞ♡崇め奉れ☆オマエらよ!!〜姫の秘メタル渇望〜、おこちゃま戦争、Bang Babang Bang!!!、taboo tears you up、TiamaT:F minor(赤)
12.9 Mr. Wonderland、最終鬼畜妹・一部声、ギガンティックO.T.N、Tango Rouge、ぶぉん!ぶぉん!らいど・おん!
13.0 We Gonna Journey、Blue Noise、DataErr0r、BOKUTO、カミサマネジマキ(紫)、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(紫)、Gustav Battle(紫)、人生リセットボタン、Phantasm Brigade、混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ(赤)
13.1 Jack-the-Ripper◆(紫)、Halcyon、conflict、GEMINI -C-(紫)、患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院(紫)、おまかせ!トラブルメイ娘☆とれびちゃん、Warcry
13.2 Cyberozar(紫)、DRAGONLADY(紫)、Gate of Fate(紫)、幻想のサテライト(紫)、インビジブルAIR、分からない
13.3 ぶいえす!!らいばる!!(紫)、The wheel to the right(紫)、Strahv(紫)、L’épisode(紫)、ジングルベル、GOODTEK、覚醒楽奏メタフィクション(紫)
13.4 Evans、初音ミクの消失(紫)、luna blu(紫)、ラクガキスト(紫)、紅華刑(紫)、We Gonna Party -Feline Groove Mix-(紫)、閃鋼のブリューナク(紫)、Aragami、Elemental Creation(紫)、Philosopher(紫)、Supersonic Generation(紫)
13.5 Tidal Wave、Genesis、Vallista、Dreadnought、Name of oath(紫)、オススメ☆♂♀☆でぃすとぴあ(紫)、Like the Wind [Reborn](紫)
13.6 Imperishable Night 2006(2016 Refine)、Angel Dust(紫)、Golden Rule(紫)
13.7 ★LittlE HearTs★(紫)、エンドマークに希望と涙を添えて、FREEDOM DiVE(紫)
13.8 Finite、Garakuta Doll Play(紫)、HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)、宛城、炎上!!(紫)、Dengeki Tube(紫)
13.9 神威(紫)、Schrecklicher Aufstand(紫)、玩具狂奏曲 -終焉-(紫)、Contrapasso -inferno-(紫)、怒槌(紫)、Devastating Blaster(紫)
14.0 TiamaT:F minor(紫)、混沌を越えし我らが神聖なる調律主を讃えよ(紫)

※一部の譜面の譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

検証に参加いただいた方(リザルト提出者、敬称略):@acknow__ledge @Akashi_SN @amannto_oto @ayataka030711 @bigflat1103 @chococh_ip @enokitaiko1262 @hirotree28 @KiyoshiFujiwara @kohe21 @kurotama32 @k_tm96_ @lux_candela @makithm_wlw @max_eipi @Mischa_waryu @monsuto030723 @MV_Strahv @pokari061911451 @radio613 @Raimon_Sakuma @riinatori_72 @RKS49019722 @SeaKey04 @sgimera @t3ral_h @untamed_design @uzuuzukiTokyo @yato_chumai

推定レート理論値

時期 13.5×10 13.6×10 13.7×10 13.8×10 13.9×10 14.0×10
稼働時 15.5725 15.5975 15.6225 15.6475 15.6725
Oath追加 15.5775 15.6025 15.6275 15.6425 15.6775
オススメ追加 15.5800 15.6050 15.6300 15.6450 15.6800
Like追加 15.5825 15.6075 15.6325 15.6475 15.6825
14追加 15.6350 15.6600 15.6850 15.7100 15.7350 15.7600

下限13.4(4曲)

検証された方は@capueまでご連絡いただければ幸いです。

AIR PLUSの検証方針

基本はAIR無印と同様の対応とし、レーティング計算式に変更がない前提での調査を行います。

  • 最低限再調査を行う範囲はLv13以上とする。

新曲を合わせて理論値下限がLv13以上になることが想定されるため、必ず再調査を行う対象はLv13以上とします。他の部分については任意とし、調査・報告があり次第追加していく方針とします。
譜面定数の調べ方は過去の記事にて公開していますので、未検証の譜面定数を知りたい場合は、必要に応じてお調べください。

  • 調査にあたっては、必ず「ノーカードまたは新規カードから1クレ中に3回同じ譜面をプレイし、A以上を出し続けた結果」のみを用いるものとし、リザルト画像または正確な経過スコア、経過レートを記録・保存する。

小数点2桁以下が存在する・あるいは丸め誤差が存在すると推定される中で、±0.05の範囲に正確な値があるものとして譜面定数を出していることから、AIR PLUS以降でレーティング計算式が変わっていた場合や現行の計算式より正確な計算式が発見された場合に再検証が容易な状態としておくためです。また、他の人が再確認可能な状態に置くことで、計算ミス、記録ミスのリスクを減らす効果を期待しています。


本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。

譜面と動作と「ゲーム性」

はじめに

この記事では、音ゲーにおいて「このゲームは何に挑むのか」という非常にふわっとした話を、「譜面と動作」という観点から述べてみたいと思います。もちろん一連のユーザーエクスペリエンスにおいては、譜面だけでない無数のカテゴリ(音楽、UI、システム、デザイン、イベント、他ユーザーとの関係…)があることは承知しています(ゲームが総合芸術である、とはこういうことですよね)が、この記事ではあえて「与えられた譜面・プレイ環境と、それに対する一連の動作の関係」に絞って論じていきます。
標題に挙げた「ゲーム性」という言葉。私はいまいち苦手で、それは何をもって「ゲーム性」とするか明確な定義が何一つないからではありますが、うまく一言でまとめられる言葉が他に見つからなかったので使用しました。本記事中では「そのゲームをそのゲームたらしめているアイデンティティ」と解釈していただければと思います。

処理コストと処理ボリューム

さて、この「譜面と動作」というプロセスにおいては大きなファクターが2つ考えられます。ここでは、「処理コスト」「処理ボリューム」と呼んでみたいと思います。それぞれについて検討していきましょう。
※以下、1ノート(あるいはそれに類するプレイヤーに動作・無動作を要求する単位)に対する一連の動作を単位処理と表現します。

  • 処理コスト

単位処理にどの程度視認性への複雑さを与えられるか、単位処理にどの程度の身体的な運動量が要求されるか。
具体的に表現すれば、それぞれ速度差や特殊ノート、指を中心とするゲームと腕や足など身体を使用するゲームの差異が該当します。
前者は、低BPM、高BPM、あるいはソフランや停止のように単純に視認性を制限するパターンや、ロングノートのような特殊ノートに限らず、同じ密度であってもREFLEC BEATのように斜めにバラバラに落下してきたりBeatStreamのように配置場所によってノートの性質がまったく違ったり、SOUND VOLTEXのツマミやCHUNITHMの各種ノートのように実際の操作の単純さに比して過剰に見た目を難しくできる場合など、様々なケースが考えられます。
また、後者は、beatmania IIDXのSPやGuitarFreaksのようにほとんど指先だけの固定配置でプレイできる運動量の少ないゲームに対し、似たようなゲームでもpop'n musicやjubeatは指に加えて腕の移動を要求しますし、maimaiなどは上半身、DrumManiaDDRでは足を含めた身体全体の運動を要求しています。
後者の要求する運動量は企画〜ハードウェア段階での設計に依存するところが大きいので、譜面設計段階では主に視認性側に負荷をかけることが多くなります。(連打連皿、あるいは単純に遠い配置を増やすことで運動量も増やすことは可能ですが)

  • 処理ボリューム

単位処理をどの程度の回数こなさなければならないか、単位処理に対してどの程度の正確さが要求されるか。
具体的に表現すれば、それぞれノート量、判定の厳しさに該当します。
前者は、単純にノート間の密度を調節することで表現可能であり、旧来からの音ゲーにおいては特に高密度化が顕著なものとなっていますが、少数の入力領域(あるいはそれを表象する少数のレーン)しかないゲームでは高密度化に限度があり、どうしても縦連に向かわざるをえないケースなどが発生しますし、そうしたゲームではこの要素を避ける方向での高難度化を目指す傾向にあります。
また、後者は、これまた機種によって様々なデザイン方針がありますが、おおむね企画〜ハードウェア段階で想定される処理コストに合わせて、処理コストが高いものほど緩やかに、低いものほど厳しく設計されているのではないかと考えます。
後者の判定の厳しさは企画あるいはアプリケーション設計段階でデザインされ、基本的には機種ごとに固定値(もちろん譜面によって特別に厳しい判定、緩やかな判定などの例外もありますが)となるため、おおむね譜面設計段階ではノート量側に負荷をかけることが多くなります。

  • 処理総量=処理コスト*処理ボリューム

処理コスト、処理ボリュームについて論じましたが、これらを乗ずることで1曲の演奏に必要な処理リソースを表現することができそうです。ここから、単位処理に対する処理ボリュームを大きくすることで、処理コストを増やすことなく難易度を上げることできますし、単位処理あたりの処理コストを大きくすることで、単位処理を増やすことなく難易度を上げることができることがわかります。ただし上述したように、いずれのファクターにも環境的な制約がかかってくるため、実際に譜面設計段階で調整できるのはおおむね視認性かノート量、ということになってきます。
ここに、環境面となるゲーム本体の運動量や判定の厳しさが加わることで作られた譜面パターンの認識と各動作の選択・繰り返しが、各音ゲー独特の「ゲーム性」を生み出すと考えています。

実例による考察

音ゲーの中でも比較的かなり古い部類に入るゲームです。DPはプレイ感がかなり違ってくるので割愛させてください。
まず、処理コストについては現行音ゲー機種の中でもかなり低い部類に入ると考えられます。
認識性としては、表示は至ってシンプル&スタンダードであり1つのノートをしっかり捉えて押すことも多数のノートを認識することも容易ですし、速度調整もかなり自由が効き一部のソフラン曲を除いては速度差を意識せずにプレイできます。
運動量でも物理的に遠い配置が皿以外になく、ほぼあるいは完全に運指を固定できる人もいれば皿側を適宜崩す人もいますが、固定運指を学習した一定レベルの中級者以上であれば、腕の運動量はかなり小さくすみます。
一方で、処理ボリュームはかなり大きく設定されています。
ノート数は全AC音ゲー中でも最大級の密度があり、2分間の中に中難度でも1000ノート、高難度では最大2000ノート超が詰まっています(他社のゲームにはコンボシステムの関係で2000とか3000とか行くやつもありますが実ノート数はそこまでではありません)。
判定もかなり厳しく取られています。(よねくんさんの2014年のアドベントをご参照ください。)
これらからIIDXというゲームは、低い処理コストで捌けるノート群を大量に処理する没入感、あるいは余計なストレスなく高精度を目指して打鍵する集中力を楽しむことが、譜面と動作の関係の間でもたらされる「ゲーム性」として表現できそうです。

  • maimaiの場合

逆に、比較的最近の非コナミ音ゲーとしてmaimaiを検討してみます。
まず、処理コストについては、他機種と比べて比較的高い部類に入ると考えられます。
認識性としては、タップ等のノートは画面中央さえ見ていれば取れるようにできていますが、スライドの仕組みが非常にやっかい(最初のタップから時間差でスライドが始まる、スライド速度の事前把握が慣れないと難しい、画面スペースを大きく取るため重なると非常に認識困難)であるため、特に上位譜面ではかなり視認難の部類に属します。ただし、速度固定であるためスライド速度以外でBPMの高低や変化を意識しなくてよい点は認識を楽にしています。
運動量は上半身全体を使用し腕を上下に動かすためかなり大きくなりますし、特にスライドは1ノートでかなりの運動量を要求します。フィジカルゲーと表現してもよいでしょう。
一方、処理ボリュームは比較的低めに設定されています。
ノート数は腕2本で取るゲームであることから、中難度で400ノート、高難度でも最大1200ノート程度ですが、一つ一つの処理コストが大きいためあまりそうは感じないかもしれません。
判定は(BREAKで最高得点を取ろうとしなければ)かなり緩く、ある程度慣れればプレイアブルな譜面においては一定の高得点を楽に出すことができます。
これらからmaimaiというゲームは、高い処理コストの下に身体能力とスライド対策がボトルネックとなるが、解決すれば1ノートの気持ち良さと容易に高得点の達成感を楽しめることが、譜面と動作の関係の間でもたらされる「ゲーム性」として表現できそうです。

おわりに

音ゲーとその「ゲーム性」についてだらだら考えていたことを一つのアプローチとしてまとめてみました。
上述したように音ゲーの「ゲーム性」には他にもいくつものファクターがありますので、それらについてもいずれ論じられたらいいなと思います。

本記事は#音ゲーマー達の発信所 (1枚目) Advent Calendar 2016の企画の一環として執筆されました。

チュウニズムのレーティング研究9

CHUNITHMゲームシステム、概要等まとめ

↑当研究のまとめをAtomicAge.netにて公開しています。以下の記事は研究過程や細々とした調べ物になります。

AIRの譜面定数の検証(検証済分)

譜面定数 曲名
11.0 届かない恋 '13、カラフル。、カミサマネジマキ(赤)、幻想のサテライト(赤)、DRAGONLADY(赤)、Strahv(赤)、フォルテシモBELL、GO!GO!ラブリズム♥、GOLDEN RULE(赤)
11.1 僕らの翼、恋愛裁判、ラクガキスト(赤)、Cyberozar(赤)
11.2 楽園の翼、夏祭り、DETARAME ROCK&ROLL THEORY、GEMINI -C-(赤)
11.3 オラシオン鳥の詩君色シグナル、Elemental Creation(赤)、檄!帝国華撃団、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(赤)
11.4 ひだまりデイズsecret base 〜君がくれたもの〜 (10 years after Ver.)、からくりピエロ、魔理沙は大変なものを盗んでいきました、Angel dust(赤)、★LittlE HearTs★(赤)、Help me, あーりん!
11.5 Tell Your World、みくみくにしてあげる♪【してやんよ】、Dreaming、洗脳、閃鋼のブリューナク(赤)、心象蜃気楼、乗り切れ受験ウォーズ
11.6 First Twinkle
11.7 アカツキアライヴァル、Hand in Hand、有頂天ビバーチェ、深海少女、緋色のDance、Jack-the-Ripper◆(赤)、In The Blue Sky ’01、絶世スターゲイト、スカイクラッドの観測者、Your Affection (Daisuke Asakura Remix)、All I Want、言ノ葉カルマ、Counselor、Gate of Fate、エンドマークに希望と涙を添えて(赤)、その群青が愛しかったようだった、夕暮れワンルーム、L’épisode(赤)
11.8 This Game、Be My Friend、リモコン、ビバハピ、楽園ファンファーレ、裏表ラバーズ、Unlimited Spark!、B.B.K.K.B.K.K.、HAELEQUIN(Original Remaster)(赤)、青春はnon-stop!、brilliant better、Change Our MIRAI!、Philosopher(赤)、Gustav Battle(赤)
11.9 フレンズ、fake!fake!、ロミオとシンデレラ、星屑ユートピアネトゲ廃人シュプレヒコール、ってゐ! 〜えいえんてゐVer〜、ナイト・オブ・ナイツ、チルノのパーフェクトさんすう教室、FREEDOM DiVE(赤)、Guilty、luna blu(赤)、The wheel to the right(赤)、紅華刑(赤)
12.0 神曲、シジョウノコエ VOCALO ver.、初音ミクの消失(赤)、このふざけた素晴らしき世界は、僕の為にある、六兆年と一夜物語、腐れ外道とチョコレゐト、月に叢雲華に風、FLOWER、The ether
12.1 かくしん的☆めたまるふぉ〜ぜっ!、ウミユリ海底譚、一触即発☆禅ガール、いろは唄、The Concept of Love、無敵We are one!!、ドキドキDREAM!!!、ハート・ビート、砂漠のハンティングガール♡
12.2 シュガーソングとビターステップ、白い雪のプリンセスは、天樂、イカサマライフゲイム、ロストワンの号哭、 No Routine、凛として咲く花の如く、アルストロメリア、L9、12 猛進ソリストライフ!、My Dearest Song、宛城、炎上!!(赤)
12.3 回レ!雪月花、放課後革命、空威張りビヘイビア、如月アテンション、愛迷エレジー、セツナトリップ、エンヴィキャットウォーク、アウターサイエンス、蒼空に舞え、墨染の桜、風仁雷仁、XL TECHNO、Reach for the Stars、STAIRWAY TO GENERATION、Garakuta Doll Play(赤)、Infantoon Fantasy、Teriqma、明るい未来、Schrecklicher Aufstand(赤)、ロボットプラネットユートピア
12.4 アスノヨゾラ哨戒班、Lapis、Kronos、Falling Roses、私の中の幻想的世界観およびその顕現を想起させたある現実での出来事に関する一考察、Contrapasso -inferno-(赤)、STAR、怒槌(赤)、名も無い鳥、後夜祭、Hyperionサウンドプレイヤー、D.E.A.D.L.Y.
12.5 ファッとして桃源郷、夏影、Rising Hope、Crazy ∞ nighT、タイガーランペイジ東方妖々夢〜the maximum moving about〜、少女幻葬戦慄曲 〜 Necro Fantasia、ERIS -Legend of Gaidelia-、Äventyr、Sakura Fubuki、Memories of Sun and Moon、Alma、とーきょー全域★アキハバラ?、Tuning Rangers
12.6 夜咄ディセイブ、チルドレンレコード、エテルニタス・ルドロジー、Jimang Shot、PRIVATE SERVICE、Say A Vengeance、010、Altale、STAGER、Her Majesty。MUSIC PЯAYER
12.7 SAVIOR OF SONG、幸せになれる隠しコマンドがあるらしい、脳漿炸裂ガール、ひれ伏せ愚民どもっ!、四次元跳躍機関、The Formula、SAMBISTA、JULIAN、なるとなぎのパーフェクトロックンロール教室、My First Phone、今ぞ♥崇め奉れ☆オマエらよ!! 〜姫の秘メタル渇望〜、stella=steLLa、SNIPE WHOLE、Paqqin、ウソラセラ、玩具狂奏曲 -終焉-(赤)
12.8 鬼KYOKAN、ギガンティックOTN、ぼくらの16bit戦争、最終鬼畜妹・一部声、ケモノガル
12.9 Mr.Wonderland、Tango Rouge
13.0 人生リセットボタン、カミサマネジマキ(紫)、conflict、Blue Noise、We Gonna Journey、Gustav Battle(紫)、BOKUTO
13.1 Jack-the-Ripper◆(紫)、Halcyon、DataErr0r、Gate of Fate(紫)、GEMINI -C-(紫)、Oshama Scramble! (Cranky Remix)(紫)
13.2 インビジブル、患部で止まってすぐ溶ける 〜狂気の優曇華院、DRAGONLADY(紫)、Cyberozar(紫)、L’épisode(紫)
13.3 ジングルベル、ぶいえす!!らいばる!!、幻想のサテライト(紫)、Strahv、Aragami、閃鋼のブリューナク(紫)、The wheel to the right(紫)
13.4 ラクガキスト(紫)、Elemental Creation(紫)、AIR、luna blu(紫)、紅華刑(紫)
13.5 Vallista、Dreadnought、Genesis、GOLDEN RULE(紫)、Philosopher(紫)
13.6 初音ミクの消失(紫)、Imperishable Night 2006(2016 Refine)、Angel Dust(紫)、Tidal Wave
13.7 HAELEQUIN(Original Remaster)(紫)、FREEDOM DiVE(紫)、★LittlE HearTs★(紫)、エンドマークに希望と涙を添えて(紫)
13.8 Garakuta Doll Play(紫)、宛城、炎上!!(紫)
13.9 怒槌(紫)、Contrapasso -inferno-(紫)、Schrecklicher Aufstand(紫)、玩具狂奏曲 -終焉-(紫)

※一部の譜面の譜面定数に小数点第二位がある可能性が高いため、各譜面について定数の精度は±0.05としてご利用ください。

検証に参加いただいた方(リザルト提出者、敬称略):@Akashi_SN @breast____milk @chanmpy1919 @d19d8bd95a704ee @DONUNITHM @fact_m9 @fount_medal @hex4_d @kiyoshifujiwara @kohe21 @KoichiTaiko777 @Ixim0708 @lux_candela @makithm_wlw @max_eipi @MgTR_102202 @narukun1625 @orga_orga_orga @otelin_otoge @pasokonryo @radio613 @renge_mako @riinatori_72 @RKS49019722 @seava_tmg @sgimera @Tidus_juza @t3ral_h @u2tr_ @yato_chumai
抜けてたら教えてください。

推定レート理論値

時期 13.5×10 13.6×10 13.7×10 13.8×10 13.9×10
稼働時点 15.4300 - 15.4800 15.5050 15.5300
消失追加 15.4450 15.4700 15.4950 15.5200 15.5450
Angel Dust追加 15.4600 15.4850 15.5100 15.5350 15.5600
患部、インペリ追加 15.4750 15.5000 15.5250 15.5500 15.5750
紅華刑、Tidal追加 15.4950 15.5200 15.5450 15.5700 15.5950
Dreadnought追加 15.5050 15.5300 15.5550 15.5800 15.6050
ラクガキスト追加 15.5100 15.5350 15.5600 15.5850 15.6100
玩具追加 15.5275 15.5525 15.5775 15.6025 15.6275
リトハ等追加 15.5425 15.5675 15.5925 15.6175 15.6425

下限13.3(6曲)

AIR未検証分

11+まで完了

検証された方は@capueまでご連絡いただければ幸いです。

AIRの検証方針

  • 最低限再調査を行う範囲はLv13以上とする。

新曲を合わせて理論値下限がLv13以上になることが想定されるため、必ず再調査を行う対象はLv13以上とします。他の部分については任意とし、調査・報告があり次第追加していく方針とします。
これは、無印、プラスと2作を経る中で、これまではLv11以上を調査対象としてきましたが、エアではこの難易度域の譜面が200以上になると見られ、再調査にかかる金額・時間・人手(1譜面に対しておよそ200円・10分・2人が必要です)の負荷が今後も直線的に増加することが考えられ、需要の高い領域に絞ることが必要と判断したことによります。
譜面定数の調べ方は過去の記事にて公開していますので、未検証の譜面定数を知りたい場合は、必要に応じてお調べください。

  • 調査にあたっては、必ず「ノーカードまたは新規カードから1クレ中に3回同じ譜面をプレイし、A以上を出し続けた結果」のみを用いるものとし、リザルト画像または正確な経過スコア、経過レートを記録・保存する。

調査の正確性をより担保することが必要と判断しました。もともと小数点2桁以下が存在する・あるいは丸め誤差が存在すると推定される中で、±0.05の範囲に正確な値があるものとして譜面定数を出していることから、AIR以降でレーティング計算式が変わっていた場合や現行の計算式より正確な計算式が発見された場合に再検証が容易な状態としておきたいためです。また、他の人が再確認可能な状態に置くことで、計算ミス、記録ミスのリスクを減らす効果を期待しています。

発展的な研究

max_eipiさんのブログに、より詳細なRecent枠遷移に関する検証がありますのでぜひご一読ください。
単曲レート値についても、ランクA未満の際のより正確な計算式を調べていただいています。


本研究については、非営利目的である限り転載自由としますが、広告を含むようなwikiやブログなど営利要素のある場合には、当ブログもしくはAtomicAge.netを参考元としてご記載ください。